Webbplatser

Uncharted 2: Among Thieves Interview, del två

Uncharted 2: Among Thieves interview

Uncharted 2: Among Thieves interview
Anonim

Jag vill vara Nathan Drake, en prickskytt i ett drag, fingertoppar som griper bättre än stålklor, en modern swashbuckler som har parlayed halvklicket från designen band-hjälp till video game mode. Han är wittier än någonsin, långt bättre utan rakning och den spelbara linjespetsen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-exklusiva uppföljaren till hyllade 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2 s ut den 13 oktober och multiplayer-demo lanseras den här veckan, så vi mötte Naughty Dogs medordförande Evan Wells och den kreativa regissören Amy Hennig för en överkroppsperspektiv i designprocessen.

Detta är del två.

Spel på: Prata om spelet som en interaktiv biograf, vilken sak spelare och icke-spelare kan engagera sig samtidigt.

Evan Wells: Jag tycker att det här är det som gör det till ett så bra åskådarspel. Vi hör gång på gång folk som säger att de verkligen tycker om att spela den med sin partner eller make eller flickvän eller pojkvän, eftersom personen som sitter på soffan bredvid dem, även om de inte spelar, är de fortfarande helt förlovade eftersom karaktärerna och berättelsen drar in dem. Också sättet fortsätter historien även när du spelar igenom actionsekvenserna. Det slutar inte när de klippta scenerna slutar. Trots att vi har en och en halv sekund av filmspel, när du spelar genom spelet, får du fortfarande de ständiga uppdateringarna och i-dialog mellan karaktärerna, skämten och så vidare, som fortsätter inte bara historien, men också karaktärsutvecklingen.

GO: Min fru såg mig spela Uncharted 2 igår kväll, och hon höll avbrytande för att ställa frågor, långsamt ställa in i spelet. Går spelandet till samverkande prestationskonst? Spelet är scenen, vi piloterar aktörerna inom vissa designparametrar, och en tredje enhet - inte nödvändigtvis en spelare - tittar på vad vi gör som en film, kanske även interagerar med att säga "gå dit bort" eller " se vad som gör "eller fråga" varför gör den personen det? "

Amy Hennig: Det är intressant hur du säger det, jag hade inte tänkt på det på det sättet. Jag tror kanske det är vår utmaning. Människor pratar alltid om "Vad är rätt sätt att berätta historier i ett interaktivt medium?" och jag borstar faktiskt lite när folk börjar bli för pedantiska, för som jag sa tidigare tror jag inte att det finns en riktig väg. Jag tycker att det är väldigt kul vad olika människor gör, oavsett om du tittar på BioShock eller Portal eller Half-Life eller Flower, menar jag att det finns bara så många sätt att berätta historier.

Vår genre kräver nästan att vi bygger på traditionella film och berättande metoder, så utmaningen för oss är, hur gör vi det inte så passivt en upplevelse? Det är ett interaktivt medium, och du vill att folk ska känna att de äger erfarenheten. Ibland med utställningen i spel måste du lägga ut saker eftersom du inte vill att folk ska sakna detaljerna.

Det sagt, mycket av det jag avsiktligt lämnar till inferens, för jag tror det gör det lite mer interaktivt och lite mer utmanande än om du kom rakt ut och sa exakt vad dessa karaktärs förhållande var.

Jag kan inte vänta med att börja läsa meddelandekort och se att folk spelar spelet allvarligt, för det finns så mycket jag är nyfiken på att se hur människor reagerar på. De kan förvänta sig i vissa fall mer tunghänt utställning. "Berätta för mig vad som hände mellan dessa två tecken", den typen av saker. Men du vet vad jag hellre vill ha karaktärerna säga ett par linjer och låt dig föreställa dig vad som kan hända mellan dem tidigare. Då är det också ditt spel.

Det är viktigt att göra det på något medium. Det är därför jag tror att så många människor är förlovade med Lost. Det beror på att de aktivt löser pusslet tillsammans med skaparna. I vårt medium är det så mycket viktigare att du inte bara är skedmatad information, att du utmanas att fylla i ämnena. Det är där jag tycker att folk älskar spel som ICO och Colossusskugga.

GO: Det är det som jag tycker mest attraktivt om David Lynch, som jag inser är att få lite utspel för spel. Men sedan hade vi The Dark Eye, William S. Burroughs berättade spel med Brian Froud-Ian-marionetter som "genom ett glas mörkt", och reenacting Edgar Allen Poe-berättelser med ganska surrealistiska bakgrunder. Det kom ut ur ingenstans, även om vi inte har sett något liknande det sedan.

AH: Ja, det är mer extrema versioner av vad jag pratar om, men vi är alla i samma kategori där, som väljer, baserat på din genre, hur mycket du lämnar till spelarens aktiva fantasi. Självklart i ett spel som ICO eller Shadow eller till och med något som Flower där du lämnar nästan allt till spelarens fantasi, är det en riktning att gå. Med vår genre kan vi inte gå ganska långt eftersom det finns vissa troper och konventioner som vi följer för att få dig att känna att du spelar en klassisk äventyrsfilm. I det sammanhanget vill jag att spelaren ska känna att de är aktiva, fantasifullt engagerade. En del av det är i den bokstavliga verksamheten och säger "Hur ska jag lösa detta pussel?" Eller "Kanske om jag går över här kommer tecknen säga något." Och jag vill utforska det längre eftersom vi gör fler spel, för jag tror att vi bara kliar på ytan av vad vi kan göra. Det är även det sätt vi gör att klippa scener, bara det faktum att vi inte säger "Låt oss nu ha en sju minuters klippplats som beskriver exakt vad dessa karaktärs relationer är." Aldrig. En linje kommer att göra, och jag låter dig fylla i mellanslag.

GO: Mysteriet är mer inbjudande och spännande, fiddling linjen mellan författare och läsare - det är ju en flytande linje - hur man får fantasin att skjuta.

AH: Absolut.

GO: Det har skett en debatt om huruvida spel borde eller borde inte vara berättande. Jag säger att de borde vara, eller snarare, att de är, men ännu viktigare, att de aldrig var någonting annat än. I stället för denna tonåring "rebell yell" om hur spel behöver skära ut sitt eget utrymme, behöver spelare inte vara uppmärksamma de frågar inte barnet med badvattnet?

AH: I hatar dogmatiska någonting, och jag tror inte att det finns en "bör" där någonstans. Jag tror att det finns utrymme för spel som fullständigt bryter formen och utmanar vad våra förväntningar handlar om berättelsen, för det är interaktivt och till skillnad från något annat medium. Vad jag hatar är när folk säger "vi måste", som i "vi måste bryta bort från alla former av traditionell berättelse "och att om du alls drar från den etablerade traditionen av berättelsen, är du på något sätt den här filistinen som inte utmanar dig själv nog. Jag finner det stötande.

Faktum är att du kan titta på någon form av berättande, oavsett om du går tillbaka till människor som upprepar historier runt elden till tidigt teater till radio på böcker till filmer. Varje medium är byggt på den tidigare. Så om du säger något spel är helt separerade från det, att de borde bryta sig bort från former av traditionell berättelse, säger du nästan att det borde ha teater, och det borde också ha film. Det finns vissa gemensamma och mönster för mänsklig natur och berättande som transcend medium. Du är bara dum om du tror att våra sinnen inte fungerar på ett visst sätt när det gäller att ta emot berättande. Ja, det är ett annat medium i den meningen att det är interaktivt och dessa andra medier är mer passiva men inom ett spektrum rätt? Att läsa en bok är inte en passiv upplevelse. Att lyssna på en radspel och föreställa sig visuella är inte en passiv upplevelse. Jag ser inte hur vi är så skilda från den traditionen. Utmaningen är att säga hur tar du den interaktiviteten och bygger på dessa traditioner och slänger inte barnet med badvatten.

Det här är vad vi försöker göra med Uncharted. Varje spel som vi gör är ett experiment, och sedan ser vi resultaten av experimentet och vi justerar. Det är allt en iterativ process.

Till del 3

Följ mig på Twitter @game_on