Webbplatser

Uncharted 2: Among Thieves Interview, del tre

Uncharted 2: Among Thieves ► ДРЕВНИЙ ХРАМ ► #3

Uncharted 2: Among Thieves ► ДРЕВНИЙ ХРАМ ► #3
Anonim

Jag vill vara Nathan Drake, en prickskytt i ett drag, fingertoppar som griper bättre än stålklor, en modern swashbuckler som har parlayed halvklicket från designen band-hjälp till video game mode. Han är wittier än någonsin, långt bättre utan rakning och den spelbara linjespetsen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-exklusiva uppföljaren till hyllade 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2 s ut den 13 oktober och multiplayer-demo lanseras den här veckan, så vi höll på med Naughty Dogs medordförande Evan Wells och den kreativa regissören Amy Hennig för en överkroppsperspektiv vid designprocessen.

Detta är del tre. (Del ett, del två, del fyra)

Spel på: Var kom konceptet för Uncharted från? Jag menar bortsett från de uppenbara sorterna av genre saker som H. R. Haggard eller Treasure of Sierra Madre?

Amy Hennig: Jag tycker att det var ett par steg. Vi visste att vissa saker gick in. Vi visste att vi ville stanna i den tredje personens action-äventyrsgenren eftersom det är en vi älskar och vet hur vi ska göra bra och ville utforska ännu längre. Vi sparkade runt olika idéer om vilken typ av spelrum som innebar. Jag tror att det bara kom ut ur några konversationer som vi hade, där vi, när vi tänkte på några av dessa olika iterativa möjligheter, låsade på tanken att det här verkligen var en outnyttjad genre. Den traditionella action-äventyrsgenren, går tillbaka till alla gamla äventyrsspel. Din tintiner och dina gamla äventyrsserier och dina gamla filmer som Gunga Din och saker inspirerade av H. Rider Haggard.

Det här är en enorm tradition att spel verkligen, ironiskt nog inte har dragit på. De har dragit mycket på rymdopera, de har dragit mycket på Lord of the Rings och Dungeons & Dragons tropes. När vi började göra massor av forskning såg vi massor av filmer och jag avkroppade genren ner i en massa kula punkter och sa att det här är det vi ser om och om och om igen, och här är hur det skulle översättas till en spel. För mig var det som en glödlampa pågår, som "Ja, vi kan göra det här", och det var roligt hur det gav oss vår väg hädanefter. Vi sa: "Nu vet vi exakt vad vi behöver göra, vi måste ta reda på hur man gör en relatabel hjälte, hur han kommer att verka mänsklig och inte som bara en annan spel avatar."

Evan Wells: En av de saker som styrde oss i den riktningen var att vi spenderade, jag vet inte, sex eller nio månader, kom upp med olika idéer, men den faktiska PlayStation 3-hårdvaran var en viktig faktor. Vi sa okej, för första gången har vi makt att göra något som är helt riktigt. Vi ville göra någonting som var modernt och aktuellt och så att vi slog ut några av de andra idéerna vi övervägde och styrde oss mot action-äventyrsgenren.

AH: Jag tror att det också subtraherade många saker som vi visste andra människor gjorde. Du vet att vi inte ska göra plats, vi kommer inte göra efter apokalyptiska …

EW: Vi ville ha något som var färgstarkt och livfullt och humoristiskt. Vi hade sett alla dessa saker som var i utveckling för nästa konsoner som var mörka och gritty och post-apokalyptiska, så …

AH: Och humor är svår att göra. Det är lite skrämmande att lansera in och säga okej, vi kommer att dra av det här. Det är så subjektivt och det kan falla så platt om du gör fel. Det försökte göra killen en relatabel hjälte som inte skulle animera på samma sätt varje gång. Att bara välja genren slutade kräva att vi skapar det här hela proprietära animationssystemet för Drake och de andra karaktärerna, i första hand där vi kunde se honom flinka och snubbla och förbannas under hans andetag och kunna springa genom en clearing under skottbrand, och ladda hans pistol när han snubblar över terrängen och försöker dyka in i kåpan och inte se samma animationer spela ut om och om och om igen. Vi visste att det var detta komplexa robusta animationssystem som fick honom att verka som en riktig kille.

EW: Vi är mycket drivna av teknik här. Vi är stolta över att utnyttja den hårdvara som vi arbetar med. Vi ville välja något som skulle utmana oss och lägga fram något som inte vanligt gjordes i spel. Vi strippade bokstavligen vår karaktär ner till en t-shirt och jeans, vilket är tekniskt det svåraste att göra, för att din karaktär är mer eller mindre naken när du jämför honom med dessa killar som löper runt i hård rustning. Den senare är mycket lättare att göra och mycket lättare för artisterna och programmerarna att skapa. När du faktiskt arbetar med hud och tyg och hår är det dock en mycket större utmaning.

AH: Det är subtiliteten av vad Drake uttrycker på sitt ansikte, alla känslor och saker som det. Återigen går det tillbaka till berättelsen. Vi visste att vi inte ville berätta en historia som måste berättas genom en uttrycklig utställning bara för att vi inte kunde lita på subtilitet och nyanser i tecknenes uttryck. Så vi var tvungna att utveckla den här väldigt komplexa ansiktsrullen så att du kunde härleda något från snittet av en karaktärs ögon och ingen dialog. Det är naturligtvis du räknar med när du gör en film med kött och blodspelare, men i spel har vi inte kunnat lita på det, så vi tenderar att vara mycket tunga. Vi brukade i det förflutna skriva spel mer som om de var radioprogram, eftersom vi inte kunde räkna med visuella att förmedla nyanser. Nu kan vi, och det är en av de saker som är spännande om Uncharted 2, ännu mer än originalet. Det finns många fall där du kan dra nytta av karaktärerna när de inte ens talar.

GO: Jag har redan sett något av det i samspelet mellan Drake och Harry Flynn tidigt.

AH: En av de saker som människor inte ens är medvetna om är att vi får mycket reaktioner från människor som säger "Jag kan inte tro på spelet förutspådde hur jag reagerade på någonting, hur Drake kan säga någonting rätt när jag tänkte på det. " En av de saker vi gör, och vi gjorde det mer i Uncharted 2 än i det sista spelet, är att vi alltid har skådespelarna att spela tillsammans, oavsett om det är på ett rörelsefångststadium där vi spelar in hela deras prestanda, inkluderad dialog, eller om det är i röststudiet, får vi dem in där tillsammans om deras scener är tillsammans. Jag tar speluppspelning och lägger upp det på skärmen och de tittar i grunden på hela spelet. Så de tittar på speluppspelningen och pratar över det fram och tillbaka. Det finns en enorm improvisation i spelet. Jag menar självklart det är skrivet också, jag vill inte ta bort kredit från oss själva, men mycket är det improvisation på aktörernas sida. De reagerar på vad som händer med deras karaktärer, och mycket av det skämtet mellan dem är bara de som rysar ihop kallt. Det är därför som det verkar så naturligt.

GO: Tja, det är tidiga dagar för mig i Uncharted 2, men jag har inte cringed än, och mycket av det är bara leveransmekanismen, uppmärksamheten på ton och böjning och rytmen av spontan utbyte. Det är en min fru och jag tyckte särskilt om, något om en svettig prostituerad …

AH: [Skrattar] Det är ett bra exempel. Nu skriver jag självklart allt först, men när vi går in i studion arbetar vi tillsammans i över ett helt år så våra röstaktörer är lika investerade i karaktärerna som vi är och känner dem så bra som vi gör, så det är som att arbeta på en tv-serie snarare än ett spel. Vad som vanligtvis händer i spel är röstspelarna kommer in, de har ingen aning om vad som händer i manuset, de kommer till studion i ett par veckor om de är huvudpersonen och läser en hel massa saker utanför kopian stå i röststudion och det är det.

Här arbetar vi med dem som samarbetspartners, så när vi går in för att spela in några av de saker som kräver mo-cap, har vi en repetition först. Vi skriver om skripten tillsammans, vi revidera dem, vi spärrar det ut på scenen som om vi gjorde en scenspel eller en film, och vi revurderar igen. Vi spelar med olika idéer som dyker upp då och då, och sedan på dagen vi skjuter improviserar vi till och med lite mer och prövar saker på olika sätt. Mycket av den omedelbara och den organiska karaktären av dialogen kommer ut ur den processen.

När vi är i röststudiet tillsammans, när de spelar av varandra så är en massa saker i spelet rent, verkligen improviserad. Så till exempel är killen som spelar Victor Sullivan ganska Victor Sullivan. Skådespelaren jag menar. De är alla ganska mycket deras karaktärer i själva verket. Och det fanns en dag på mo-cap-scenen att klimatanläggningen inte fungerade och Richard McGonagle, som spelar Sullivan stod där i sin mo-cap-kostym, gick "Gawd, jag är sweatin" som en hora i kyrkan." Och jag sa: "Dude, jag använder så den linjen." Så när de satte sig sa jag: "Okej, det är din kickoff-linje när du går genom djungeln." Vi hade ungefär fem eller sex variationer, de flesta av dem oanvändbara, och jag tror att en av Nolans svar [Drake] var "hur är din syster?" [Skrattar]

GO: Jag skulle ge årets designanekdot.

AH: Du måste vara öppen för att det är en samarbetsprocess, och det är en av de sakerna som definierar stygg hund i allmänhet. Vi är en studio, helt icke-hierarkisk och samverkande. En av anledningarna till att många saker i spelet är så hög kvalitet är att vi är väldigt kompromisslös. Vi är väldigt ärliga mot varandra. Om någons arbete är subpar säger vi "Du vet vad, det skämt var inte roligt, kan vi ta det ut" eller "Bakgrunden ser inte bra ut, vi behöver förbättra den" eller "Denna mekaniker är Det är inte underhållande, vi måste fixa det. " Och samma sak gäller vad vi gör med skådespelarna på scenen. Jag tar ett manus och vi kommer att riva hela saken i taget, ändra den, fixa den, om vi inte känner kollektivt att det är snuset. Skådespelarna vet att de kan bidra och säga "Vad händer om vi gjorde det istället?" utan någon form av ego. Du vet, kolla ditt ego vid dörren. Jag tror att det verkligen är sällsynt, tyvärr, i spelutveckling.

Till del fyra

Följ mig på Twitter @game_on