Webbplatser

Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 1

Uncharted 2: Among Thieves Remastered | Part 1 - A Cunning Plan!

Uncharted 2: Among Thieves Remastered | Part 1 - A Cunning Plan!
Anonim

Jag vill vara Nathan Drake, en prickskytt i ett drag, fingertoppar som griper bättre än stålklor, en modern swashbuckler som har parlayed halvklicket från designen band-hjälp till video game mode. Han är wittier än någonsin, långt bättre utan rakning och den spelbara linjespetsen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-exklusiva uppföljaren till hyllade 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2 s ut den 13 oktober och multiplayer-demo lanseras den här veckan, så vi hamnade ihop med Naughty Dogs medordförande Evan Wells och kreativ regissör Amy Hennig för en överkroppsperspektiv vid designprocessen.

Detta är del ett. (Del två, del tre, del fyra)

Spel på: Den tidiga buzz på Uncharted 2 är det är anledningen till att köpa en PS3. Vad gör det om du redan äger en PS3?

Amy Hennig: [Skrattar] En bra motivering för att ha köpt en, antar jag, eller hur? En uppgift för att vara en adopter av PlayStation 3?

Det är kul för oss att höra hur entusiastiska människor handlar om spelet, för att du aldrig vet när du jobbar med det. Du är bara snäll mot dina ögonbollar och sjuka av det, och när du börjar se människors reaktioner är det så lättnad att veta att det du försökte göra lyckades du med att du förlorar din objektivitet självklart, men också att du har fått människor en upplevelse att de älskar så mycket. Det är nästan obeskrivligt hur cool det är, som en kreativ person, att veta att du har gett det till någon.

GO: Uncharted: Drake's Fortune fick mycket bra press, men jag har fått den här känslan att det var en sovande träff, att den förtjänade att sälja bättre än den gjorde. Ser du nu, så har spelet faktiskt sålt någonting som 2,5 miljoner hittills, sätta det i företag med spel som Killzone 2 eller Fable 2. Är du nöjd med nivån av märkesskickande Drakes förmögenhet mottogs?

AH: Jag tror du önskar alltid att det fanns ännu större varumärkeskännedom. Visserligen när du gör något, vill du inte känna att du försöker vädja till den lägsta gemensamma nämnaren. Jag tror att mycket där vi lyckades med Drake's Fortune var på munspråk, vilket var bra, för som en skapare som är ett bevis för oss. Det känns som om det här snodde in på marknaden och det var inte mycket märkeskännedom, folk berättade för sina vänner om det, och det var bara så spridda som det. Det talar verkligen volymer om produktens kvalitet.

Evan Wells: Det säljs faktiskt fortfarande ganska bra idag, och som Amy sa tror jag att det i stor utsträckning beror på ordet att det blir. När folk spelar det måste de berätta för sina vänner, och det är nästan som om de har hittat denna dolda pärla, som jag tror skapar en starkare känslighet där de själva har hittat det istället för att marknadsföra dem.

AH: Så det är ett slags dubbelkantsvärd, eller hur? Å ena sidan tycker jag att Evan har rätt, det får folk att känna att de har mer ägande, för att de upptäckte det självständigt. Men å andra sidan, skulle du älska att tro att du har en blockbuster på dina händer. Det är så coolt om Uncharted 2. Det verkar vara mycket mer varumärkesmedvetenhet ut ur porten den här gången.

GO: Jag kommer ihåg att få många begäranden om täckning av den som hanterade originalet Uncharted vid tiden för Sony, och tänker okej, det ser underbart ut, men är det inte bara en annan Tomb Raider - eller som sagt, Dude Raider - riff? Jag förväntade mig inte att spela det, avsluta det och sitta och titta på kreditspolen tänkande "Slutligen, någon som får seriell-homage äventyrssaken."

AH: Det är roligt, för på den ena hand, när det finns en nischklagande - och jag menar inte ens det på det sättet, eftersom det låter som att det är begränsat i överklagandet och jag menar inte det på det sättet - jag tror att du får en fanbas som är mycket mer sorts i ditt hörn. De känner att de är i strid med dig som skapare av produkten.

För att vara ärlig finns det en viss marknadsutmaning med ett spel så här, för det som vi försöker göra är något som ironiskt sett skiljer det från havet i videospel. Hjältar och karaktärer tenderar att dras stora. Alla är lite karikatyr i de flesta videospel, lite stereotypa - överdrivna eller lite tecknade.

När vi bestämde oss för att göra Uncharted bestämde vi oss för att ta itu med ett av dessa älskade action-äventyrsspel i andan av hela denna tradition. Vi visste att för att kunna dra av det, var vi tvungna att få en hjälte som var helt relatabel, bara en vanlig kille. Så när folk såg honom och sa "Varför vill jag spela en kille i t-shirt och jeans?" Det var ett avsiktligt drag från vår sida att säga, han är bara en kille. Han är precis som du och jag. Kanske lite extraordinärt i den meningen att han har starkare fingertoppar. [Skrattar]

Jag tror det vi såg då var att många människor när de först såg spelet, eftersom de var vana vid dessa överdrivna tecken, är att de var som "Vad är det här?" och "jag vet inte vad jag förväntar mig att gå in på detta". Det var inte förrän de spelade det så att de blev kär i det. Så nu har vi grunden för det första spelet på plats. Nu tittar inte folk på det och gör jämförelser med andra spel, eller säger "Vem är den här Nathan Drake killen?"

GO: Vad fungerade inte i originalet Uncharted? Vad började du Uncharted 2 säga, "Låt oss inte göra det igen"?

EW: En av de saker som vi ville ta itu med omedelbart var att hitta en riktigt stark balans mellan åtgärden och äventyrskomponenterna. Jag tror att människors förväntningar kommer in i det första spelet var att det skulle finnas mer äventyr och mindre skytte. Medan vi inte ville flytta från det faktum att vi verkligen är en tredje personskytt, ville vi se till att folk kände att det var mer av den äventyrsandan som du har väntat från genren.

Så det var en designutmaning att hedra åtgärdselementen, sedan pumpa upp handlingarna ännu mer, utan att glömma äventyret eller förmedla de människor som ville ha den känslan av klassiskt äventyr.

AH: Ja, och bara tänker på Frågan som du frågade det, jag vet inte att vi sa, "Låt oss inte göra det igen." Jag tycker att det var mer som vad Evan sa, hur kunde vi få en bättre balans mellan några av spelelementen så det kände inte som att vi flyttade från läge till läge. Jag tycker att det var mer en fråga om "Vad gjorde vi okej och kunde ha gjort riktigt bra om vi satte ansträngningarna bakom det?" Så, till exempel, försöker dra tecknen djupare än vi gjorde första gången.

Vi spelade definitivt av många traditioner av äventyrsgenrerna. Några av de saker jag skulle läsa på meddelandekort var att människor älskade karaktärerna, men kunde också se att de drogs från traditionella stereotyper. Och även om jag aldrig vill bli tunghänt med karaktärsutveckling - jag vill lämna mycket till inferens - jag ville gräva lite djupare in i karaktärerna vid denna tidpunkt. Jag vill att folk ska säga "Detta är inte en historia jag har sett hundra gånger" eller "Det här blir på ett sätt som jag inte förväntade mig det." Att dessa karaktärer, medan de dras från vissa traditionella troper, inte spelar ut exakt som förväntat. Att de kommer ut mer som riktiga människor. Du förstår vad jag menar?

GO: Ja, den känslan som jag hade i det första spelet var att trots relationen exponering och utveckling mellan Nathan och Elena och Sully var det lite mer Allan Quartermain, lite mer lättsinnig hyllning. Uncharted 2 å andra sidan har denna nyfikna marknadsföringspunkt, som lyder: "En expanderad gjutning av karaktärer som speglar olika aspekter av Drakes karaktär." Det är en ovanligt insiktsfull sak att säga i en marknadsföringskula, tanken att spelets dramatispersoner verkligen formar som Drake är som om karaktärerna i Shakespeare's King Lear eller i ytteränden karaktärerna i David Lynchs Mulholland Drive.

AH: Jag har pratat med andra om det här, om berättande i spel och hur vi handlar om det, eller hur vi borde. Jag tror inte att det finns en rättvis väg, men det jag alltid är förvånad över är att det finns vissa saker som är uppenbara för att berätta historier i andra medier, som om du skriver ett manus eller film eller vad som helst, och ändå ignoreras dessa saker i spel hela tiden.

Det är ganska svårt att berätta om en karaktär när det inte finns några andra karaktärer som omger dem. Så är vi utmanade. Det är här konflikten kommer ifrån. Annars är konflikten helt externalized, och det är självklart vad videospel handlar om, eller hur? Mycket av det är den externaliserade konflikten. Men det är också varför de är så grunda. Och det är bra, jag menar att du besegrar hinder och så, men det finns ingen anledning till vad. Det finns ingen känslomässig utmaning, ingen känslomässig konflikt, för att du inte får det när du är den enda ensamstående huvudpersonen.

Vi visste genast att om vi skulle göra ett spel som kände oss mer som att spela en film, behövde vi omge huvudpersonen med ett kast av karaktärer. Det gjorde vi också i den första, men vi ville gå upp i ante i Uncharted 2 så att det kändes som att vi inte bara hade ett kast av karaktärer du brydde sig om eller fick se lite reaktion på, men att ha tecken som utmanar dig mer, eller dra dig i olika riktningar. Så ja, historien är absolut om Nathan Drake, men det finns alla dessa satelliter runt honom nu. Att han har relationer med alla dessa olika människor säger olika saker om honom och då när de kommer in i sitt liv och det finns konflikter och kriser, hur han reagerar och hur de reagerar i vilken riktning han dras säger säger ännu mer om honom och skapar spänningar som gör spelet intressant.

Jag tror det är vad som saknas från spel. Du bryr dig inte riktigt vad som händer så länge det är visceralt spännande, men det finns ingen känslomässig orsak bakom vad du gör. Du måste ha båda, så långt jag är bekymrad.

På del två

Följ mig på Twitter @game_on