Uncharted 2: Among Thieves Walkthrough - Chapter 23: Reunion Part 4 HD
Jag vill vara Nathan Drake, en prickskytt i ett drag, fingertoppar som griper bättre än stålklor, en modern swashbuckler som har parlayed halvklicket från designen band-hjälp till video game mode. Han är wittier än någonsin, långt bättre utan rakning och den spelbara linjespetsen i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-exklusiva uppföljaren till hyllade 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2 s ut den 13 oktober och multiplayer-demo lanseras den här veckan, så vi grep upp med Naughty Dogs medordförande Evan Wells och kreativ regissör Amy Hennig för en överkroppsperspektiv vid designprocessen.
Detta är del fyra. (Del ett, del två, tredje delen)
Spel på: Du har utvecklat Nathan Drakes akrobatiska repertoar i Uncharted 2 väsentligt. Han är mycket mer processuell nu, mycket mindre robot eller krampaktig när man manövrerar honom. Du tittar på EAs Madden-serie, och de har kämpat med den här utgåvan i åratal … den tidpunkten där din förmåga att kontrollera karaktären lämnar av och rörelseinspelning för realismens skull eller visuell ballett tar över. Att ha den visuella nöjden att se en tackling eller ett lunge eller en spin execute realistiskt kommer ofta på bekostnad av perfekt kontroll av karaktären. Du verkar ha balansen bara om just här. Hur dras det av?
Amy Hennig: Det är en konstant utmaning, och jag tror att du uttryckte det vackert genom att du måste vara ständigt medveten om att det finns denna linje mellan den typ av icke-interaktiva delar av animationen, som finns för skönhet och lyhördhet, och det finns många spel som misslyckas på endera sidan eller den andra. En del av det är att de kanske inte har det komplexa procedurblandade animationssystemet som vi utvecklade, vilket verkligen är vår räddningstjänst i detta fall. Det finns spel där animeringen är vacker men du känner inte faktiskt att du kontrollerar dem eftersom du inte kan säga att dina ingångar respekteras. Eller det finns en sådan fördröjning att det inte känns som om du verkligen spelar spelet.
För oss måste spel alltid komma först. Om det fanns något vi verkligen ville se Nate gör, men det skulle känna sig trögt eller inte svara, dödade vi det och kom på ett annat sätt att göra det. Så det finns vissa fall där vi skulle älska hans animation att vara jämnare, men det skulle ha offrats, och det måste bli nummer ett. Det var därför som att komma fram till det här blandade animationssystemet var en sådan prioritet och faktiskt en absolut nödvändighet. Vi kunde inte ha gjort spelet utan det. Det är grunden till allt, för att kunna säga att jag kan springa längs och fortfarande ladda min pistol och fortfarande reagera på skottlossningen runt mig och fortfarande sorts lansering i mitt nästa drag. Eftersom några av Nates rörelser … du inte är medveten om att den spelar spelet, men det kan vara bokstavligen 30 animationer blandas ovanpå den enda rörelsen han går igenom rätt då och då.
Evan Wells: Yeah, och det var redan vår första prioritet i original Uncharted. För att skapa detta animationssystem som skulle tillåta oss att blanda dussintals animationer på en gång. Vi har dessa omfattande felsökningsalternativ och du kan ta fram animationsträdet på skärmen och ibland kan du inte passa alla animationer på en skärm. Och det är bara Drake. Alla våra karaktärer har samma förmågor, så varje enskild ram som du tar från spelet kan ha cirka 100 animeringar i spel. Och det är allt för att hedra gameplayen, för att se till att spelaren känner sig i kontroll hela tiden.
En av våra imperativ i Uncharted 2 var att skapa dessa stora överstegsmöjligheter, dessa åtgärdssekvenser drogs ur en sommarbombare, som att Drake fångas i en byggnad, eftersom den bombarderas av helikoptermissiler, och det börjar kollapsa och falla. Vi ville att det inte skulle vara en klippt scen. Vi ville att du skulle vara i kontroll och spela det ögonblicket, och så krävde att Drake skulle kunna stumma, eftersom byggnaden har rockats av en missil, och ändå kan du dyka i omslag och ladda om din pistol och flinching från en skott på en gång. Våra programmerare är bara ute av denna värld. Vi är verkligen bortskämda genom att ha det bästa inom branschen. Vanligtvis kommer en speldesigner till dem som ber om en funktion eller en begäran om att göra något galet i spelet, och programmerarna cringe och säga "Nej, det är tekniskt omöjligt." Våra programmörer älskar utmaningen. De kommer dyka in och säga "Okej, låt oss göra det - det är galet, men låt oss göra det."
GO: Uncharted 2 har denna känsla av visuell proportionalitet till det att grafiskt avancerade spel som Crysis inte. Du kan hugga ner träd i Crysis med kulor, men det tjänar inte gameplayen, det är bara där för att visa upp fysiken. I Uncharted och Uncharted 2 har du inte löjligt hyperreflekterande golv eller väggar eller mark som ser ut som någon hällde lack över den. Du har realism, men det är självklart stiliserat.
EW: Jag tror att många människor skulle bli ganska förvånad över den nivå av forskning och detalj som går ut på att skapa vårt eget autentiska utseende. Våra artister utför massor av forskning online, tittar på riktiga platser och så, och våra konceptkonstnärer tar det och bygger på det, försök att överdriva lite för att göra det större än livet, för det här är ett action-äventyr. Det noggranna arbetet som går in på att återskapa dessa miljöer är svimlande. Jag är ibland chockad över hur mycket detaljer de lägger in i nivåerna, och det är den subtila detaljerna, som du påpekar, det är inte det översta, i ditt ansikte specularitet, bara för att driva grafikkortet så långt som det kan gå. Det är de subtila grejerna, nyanserna, och verkligen återskapar det autentiska utseendet på miljön.
AH: Det är inte bara det, det försöker hitta den söta platsen som ditt eget speciella utseende. Jag tror att du förmodligen kan bläddra igenom en tidning och upptäcka en Uncharted skärmdump, även om den var omärkt. Jag tycker att det finns en titt på våra spel, utan att vara alltför stiliserade, det är självklart eget. Och jag tror att det beror på att vi börjar från en realistisk bas och sedan ger spelet ett litet stiliserat tillvägagångssätt, och jag menar både karaktärerna och miljöerna.
Några av det är i sättet vi använder färg, något som nyligen är verkade ovanligt i spel, eftersom alla har varit mättnad av någon anledning. Det är precis som en liten överdrift i vårt spel, och jag tror att när det gäller våra karaktärer är det en del av det som hjälper oss att undvika den otrevliga dalen som alla tycker om att prata om. Om du försöker göra allt för mycket en simulering av verkligheten, oavsett om det är dina karaktärer eller miljön i sig, finns det något om det som är dött. Något som faller platt. Du måste bara pumpa upp det lite.
Så jag vet till exempel inte om alla inser det här, men om du tittar på våra filmer, ja, allt är prestationsinspelning eller rörelseinspelning. Men vi tar inte in ansiktet. Vi har fyra kameror på scenen när vi gör våra filmer, ett huvudskott och sedan en närbild på varje skådespelare så att vi har den som referens, och sedan gör animatörerna all den ansiktsanimationen för hand. Anledningen är att det inte bara låter dem använda några av sina traditionella färdigheter, i motsats till att bara bearbeta rörelseinspelningsdata, men effekten är bättre än ansiktsfångst. Jag tror att du har många människor i denna bransch som är så förförda av tanken att de bokstavligen kan simulera verkligheten genom antingen en ansiktsfångst eller -skanning eller något, så att de inte inser att de faktiskt inte blir ett attraktivt resultat.
Det är som vad du sa, Matt. Det är som ja, det är tekniskt effektivt och imponerande, men det gör att du känner dig kall. Jag tror att du behöver den lilla överdrivningen som tecknen eller animationen eller konstverket eller färgerna eller något som säger "Det är den här världen" som är något mer fantastiskt än vår värld.
GO: Du känner Introversion? Killarna som gjorde Darwinia? De gjorde denna Wargames filmhemmad som heter DEFCON som använde stiliserad vektorgrafik och som såg ut som sekvensen i filmen där datorn simulerar globalt termonukleärt krig på dessa stora skärmar. Spelet var fantastisk vackert, och utan att använda en enda textur eller skuggning. Jag lyfter fram att vi har visuell uppskattning i spel i stor utsträckning bakåt.
AH: Som du sa är det intellektuellt imponerande, eller hur? Men du är inte emotionellt rörd. Du är inte estetiskt rörd alls. Jag antar, och jag har sagt det här ett tag, jag tror att det är en förförisk aspekt i vår bransch att säga, "Hur nära kan vi komma för att helt simulera verkligheten?" Du ser det ens i trådar på meddelandekort, eller folk kastar upp olika skärmdumpar av spel och säger "Nå nej det här är mer imponerande." Varför allt måste vara ett versus argument, jag har ingen aning, men jag tror att vi bara flyttar förbi det nu. Jag tror att vi har kommit till en punkt med hårdvaran, att jag tycker att argumentet om "hur verkligt är äkta?" blir irrelevant. Jag tycker att folk är mer glada att se vad som görs artistiskt på mediet.
Jag menar att det har hänt ett tag nu, eller hur? Vi har haft de senaste två maskinvaruegenerationerna med folk som säger "Titta på det här vattnet" eller "Nej, titta på det här gräset" och ja det finns en viss spänning att säga "Wow, se hur vi drog det av, "och" Visste du hur vi gjorde specularitet och underjord? " Det är bra, men inte om det inte bidrar till något övergripande mål. Jag tycker utmaningen är att säga, "varför gör du det där?" Vet du, varför har du dina programmerare jobbat i månader på någonting? Vad är slutmålet? För oss, med det blandade animationssystemet, var målet inte att säga att se hur smart vi är, det var att säga det är därför Nate kommer att vara en relatabel karaktär. Det är därför du kommer att känna för honom. Det beror på att han är mer mänsklig och bristfällig och sårbar än de flesta videospeltecken.
Vi spenderade månader, till exempel, för att ta reda på hur vi skulle göra snön, men för att den väsentligt informerar upplevelsen. Det är för att vi vill att du ska tro Nate är verkligen där, och kallt och sårbart.
GO: Eftersom du nämner snön, måste jag backstep något på allt jag bara sa om likgiltighet till grafik, för när jag gick genom snön i början av Uncharted 2 och såg att det faktiskt höll upp sig runt Nates ben och lämnar ett spår, hade jag mitt lilla nötkarlmoment. Alla andra gillar snö som det är bara glänsande hårdförpackning.
AH: Ja, och vi spenderar en massa tid på det där sakerna, som oroande i det första spelet om hur våt Nate kunde få, och skulle Vatten går bara upp till knäna, och hur skulle vi göra det. Eller i Uncharted 2 marscherar han genom snön, så det borde samlas mer runt sina anklar, och om han rullar genom det vill du se frostens uppkomst på hans kläder. Jag menar ja, vi geek ut på det där också för det är roligt, men hela poängen är att säga hur autentisk känner det här? Emotionellt autentisk, snarare än bara visuellt autentisk så att du inte dras av erfarenheten. Vi säger alltid att vi har gjort vårt jobb rätt om du inte vet hur svårt det var och hur många månader vi spenderade på en viss sak. Om vi har gjort det rätt är det osynligt, och du är inte dras ut av upplevelsen, även subliminalt.
GO: Låt oss träffa sociala nätverk. I Uncharted 2 kan du skicka framstegsuppdateringar från spelet till ditt Twitter-konto. Saker som kapitel färdigställda, bonusar upptäckt och så vidare. I den sista dagen eller så har du sagt att du kommer att inaktivera Twitter uppdateringar som svar på oro över deras frekvens. Det hände mig att det också delvis är gränserna för Twitter, eller hur? Det är i grunden brutal kraftutsändning - allt eller ingenting.
AH: Ja, det är bara ett stort rör med alla saker som kommer igenom.
EW: Jag tycker att det var en övervakning från vår sida fastän. Vi har flera händelser som vi tillåter att folk markerar för Twitter-uppdateringar, och i alla utom kapiteluppdateringarna har vi frekvensbegränsare så att vi inte slutar spammar folkens flöden. Ja, det var en övervakning från vår sida, så vi tog ner det och nu arbetar vi på en lapp för att sätta en frekvensbegränsare på kapiteluppdateringarna som de andra. En uppdatering eller två om dagen är uthärdlig, i motsats till ett kapitel varje timme eller två.
AH: Speciellt när du har ett spel som vi fortsätter att höra människor vill bara sätta sig ner och spela igenom i en lång sträcka. Det kan bli löjligt när spelet kommer ut. Tänk dig att Facebook blir "Så och så har du just avslutat kapitel 1".
GO: Det är lite skrämmande, för du tittar på några av dessa uppdateringar, och det är som om det finns 10 minuter mellan ett kapitel och du tänker "Wow, den här killen bokar verkligen." Jag är en dawdler när jag spelar. Jag tar timmar att gå igenom lika korta kapitel, bara för att peka näsan i varje hörn och se vad som finns eller hur det görs.
AH: Jag tror att det andra är att det skulle ge människor intrycket att spelet är kort, när det inte alls är. Jag vet inte om det är en fluke av hur spelet skickar rapporter, men även jag tittar på några av gamerrecensenternas Twitter-flöden och tänker "Det har ingen anledning att den här personen bara avslutat det." Vi måste fixa det, så vi ger inte människor fel intryck.
EW: Den spelaren kunde ha spelat på lätt. Du vet aldrig. [Skrattar]
AH: [Skrattar] Mycket lätt.
GO: Okej, sista fråga. Uncharted för PSP?
EW: Det är verkligen något jag skulle vilja se, med tanke på att vi uppmuntrar franchisen att växa bortom PS3. Vi har redan filmfilmen i produktion, så ja, det vore trevligt att se någon göra en PSP-version. Jag kan säga rakt upp att vi inte utvecklar PSP, vi fokuserar helt på PS3 just nu, men det ska inte utesluta möjligheten att hitta en partner att arbeta med någonstans i framtiden.
GO: Egentligen sista fråga. Utan att ge något bort, lämnar Uncharted 2 dörren öppen, eller hur? Det är inte slutet på franchisen?
EW: Varje avsnitt är avsett att vara fristående, och jag tror att det finns många olika äventyr och platser vi fortfarande kunde skicka Drake.
AH: Ja, absolut. Vi visste att vi skulle avstå från den här franchisen att vi inte nödvändigtvis vill visualisera det som ett fast antal episoder, och då skulle det bli gjort. Som Evan sa är de fristående äventyr, men med tillräcklig koppling mellan dem som för personer som spelar alla spel kan de njuta av den extra bakgrunden. Men varje kan spelas individuellt. Du behöver inte spela den första innan den andra för att helt njuta av antingen.
GO: Tack Evan och Amy.
Följ mig på Twitter @game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del två
Naughty Dogs medordförande Evan Wells och kreativ regissör Amy Hennig spelar bönorna på Sony PS3- exklusiva Uncharted 2s berättande tekniker, kast av karaktärer och designlärdomar.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 1
Naughty Dogs medordförande Evan Wells och kreativ regissör Amy Hennig spelar bönorna på Sony PS3- exklusiva Uncharted 2s berättande tekniker, kast av karaktärer och designlärdomar.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del tre
Naughty Dogs medordförande Evan Wells och kreativ regissör Amy Hennig spelar bönorna på Sony PS3- exklusiva Uncharted 2s berättande tekniker, kast av karaktärer och designlärdomar.