Komponenter

Intervju: Jeffrey Steefel på LOTRO Mines of Moria, del två

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview

The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood Jeffrey Steefel Interview
Anonim

Vad hittar du inte i Turbinens Lord of the Rings Online MMO? Linjer som "Ingen kastar en dvärg!" Men medan turbinaffärer skrattar billigt för noggrann anslutning till canon, är deras online-överföring av medeljorden också radikalt annorlunda från böckerna på grund av hela världsbyggande författaren J.R.R. Tolkien gjorde inte.

Mines of Moria, den nya expansionen till LotRO som är ute idag, lägger till ännu mer innehåll och inbjuder spelare att dyka in i vilken turbin kallar "det största dungeon-äventyret du någonsin sett och spelade. " Jag talade med turbinens verkställande producent Jeffrey Steefel igår för att få nedgången.

(Detta är del två - Del ett.)

Spel på: Ringenes Herre Online är väsentligen uppdelad i "böcker" där varje bok består av en viss mängd innehåll som bryts i kapitel, och du har lagt till dessa sedan spelet lanserades i april 2007. Innan Mines of Moria står spelet på 14 böcker totalt, är det rätt?

Jeffrey Steefel: Yep.

GO: Och Mines of Moria utökar det genom att lägga till ytterligare sex böcker. Om hur mycket historia är packad i varje bok och hur lång tid tar varje för att slutföra?

JS: Så det här är typ av vad som händer. Vid lanseringen kommer alla som är i spelet, oavsett om de köpte expansionen eller inte, tillgång till bok 15, som kommer att äga rum i regionen Eregion, en ny region som vi har lagt till. Alla kommer ha tillgång till det. Det är jag tror på 10 områden i regionen, och mycket nytt innehåll, hög nivå saker för spelare att utforska.

När du kommer till kanten av Eregion, som ligger nära vägen som leder till Hollin Gate, det är där du måste ha expansionen. Så bok 15, som alla kommer att delta i att börja idag, avslutade Volym 1 i vår episka berättelse. Den minut du flyttar in i det verkliga expansionsmaterialet, det vill säga in i Hollin Gate och så småningom in i Moria, det är när du börjar boka 1 i volym 2. Moria kommer att vara böcker 1 till 6 i volym 2 och sedan vår första live uppdatering tidigt nästa år kommer att vara bok 7.

Vi lägger nog på … det är alltid svårt att berätta för det beror på vem som spelar, men över 100 timmars spelupplevelse till spelet. Detta är en betydande expansion. Våra liveuppdateringar är tillräckligt stora, och i allmänhet har vi haft minst 100 nyhetsuppdrag i varje live-uppdatering. Vi har många, många hundra nya uppdrag i Moria, alla slags nytt innehåll och sex helt nya böcker av en episk historia. Vårt spel lanserades med böcker 1 till 8. Det var vår lanseringsprodukt. Och vi lanserar sex böcker för Moria, så det är ganska stort.

GO: En av de saker som LotRO verkar ha ett fast handtag på, men jag antar att du kunde argumentera att frön av den var där i D & D Online, är den här idén om ett förbättrat och personligt berättande element för att kompensera löpandet och slipa upp uppdrag. Du jobbar genom ett område, så plötsligt öppnar spelvärldens sprickor och drar dig in i en interaktiv narrativsekvens som gör att världen känns lite mindre statisk. Har du expanderat på det i Moria?

JS: Ännu mer så. Vi har definitivt lagt märke till att så mycket som det finns människor som verkligen gillar att spela dessa gigantiska 24-razzier, och allt som medför, det finns många människor, särskilt i LotRO, som gravtar mot dessa mindre möten instanser av tre personer eller sex personer som är mycket historia baserade, som brukar vara kring den episka berättelsen eller något som stöder den episka berättelsen.

Så för Moria har vi lagt till mycket av det. Jag tror vi har, jag tror att det är 10 nya kompletta äventyrsfall för tre och sex personer. Mycket komplicerat, mycket djupt, men för en liten grupp människor, och inte något som kommer att pågå i mer än en timme eller två. Inte denna typ av nio timmars prövning.

GO: Tack. Jag får hela nio timmars sak, men jag kan bara inte göra det.

JS: Jag vet. Det är intressant, många människor spelar det hela tiden i vårt spel och i andra spel, men det är inte vad de flesta människor gör.

GO: Jag läste någonting tillbaka om en kamp med en del varelse i Final Fantasy XI som varade över 18 timmar innan gruppen försökte slå den äntligen gav upp.

JS: Ja, i själva verket hela punkten i det nya systemet vi har i Moria, den legendariska artikeln system, hela poängen med det är verkligen att ge dig den typen av hög nivå spel som du får från raids när det gäller att kunna få kraftfulla objekt. Du vet att om jag inte kan hitta 23 av mina bästa vänner, samordna, organisera sig och stå runt en chef som väntar på det rätta att tappa 10 gånger i rad, kommer jag inte att få den sak som jag behöver. Här har du ett helt system för att hjälpa dig att skapa egna objekt och uppgradera dem över tiden.

GO: I expansionen kan du nu stiga utöver nivå 50 till 60. Jag tror att många människor hör det, men om de aldrig har kommit någonstans nära 50 i ett av dessa spel är det inte klart vad det betyder. Vad händer på det nivåområdet i LotRO?

JS: En del av det är vad folk förväntar sig. Fler uppdrag, fler förmågor för dig att driva din karaktär upp från det nivåområdet. Vårt spel har många erfarenhetspoäng som kommer från questing, så mycket mer av den typen av erfarenhet, och dessa äventyrsfall som jag bara pratat om. Men det handlar också om hur vi tar de flesta av de stora systemen i spelet och växer dem.

Så allt från en helt ny nivå till att skapa, till en helt annan nivå av förmåga att skapa. Du kan vara en mästare crafter, och nu kan du faktiskt specialisera dig i en viss typ av objekt, du kan specialisera dig på att göra vapen. Och då får du tillgång, det är nästan som rykte, få tillgång till en tillverkningsgilde, och i själva verket en speciell plats som du kan gå och få speciellt innehåll specifikt för människor som du. Eller på grund av produktutvecklingssystemet finns nu alla olika typer av varor där ute som har egenskaper du kan leta efter. Vi har gjort betydande förändringar i hur auktioner fungerar, så du kan faktiskt söka efter dessa typer av egenskaper.

Vi har lagt till nya färdigheter för alla befintliga klasser och två nya klasser med en mängd nya färdigheter från nivåer en till 60. Vi har utökat egenskapssystemet. Vi har nu egenskaper. Förutom att samla in egenskaper och utrusta dem på din karaktär på ditt eget specialanpassade sätt, vilket du självklart fortfarande kan göra om du vill, har vi nu också egenskaper. Det finns tre för varje klass, där du i princip samlar dem och det är en förutbestämd väg. Det finns åtta drag, och om du samlar dem alla får du en betydande bonus och ett legendariskt drag. När du samlar dem på vägen får du större och större bonusar. Detta ger människor som älskar egenskapernas flexibilitet något lite mer förutsägbart om de försöker räkna ut hur man får sina karaktärer från en punkt till en annan.

Så vet du bara varje system, tittar på det och säger, beroende på hur du spelar spelet och vilken typ av aktiviteter du deltar i, finns det nya saker för dig att sträva efter. Det är egentligen vad som höjer en nivåhatt. Om ni nämnde de två nya klasserna, Runekeeper och Warden.

JS: Vad de nya klasserna har gemensamt är att de är båda mycket bra för solospel, förutom att komplettera en grupp. Men de är avsiktligt mycket bra för solo. De har båda en slags ny mekaniker, till och med ett nytt gränssnitt att använda, så det sätt du spelar dem är annorlunda än hur du spelar någon annan klass. De kommer att bli riktigt roliga för erfarna spelare som kanske vill uppleva spelet på ett väldigt annorlunda sätt.

De är också olika bara för att titta på. När du står tillbaka och går genom världen och ser en Runekeeper, kommer du att veta att det är en Runekeeper på grund av hur de använder effekter och hur de fungerar. Om det är en Warden, kommer du att känna till det för att de ska kasta spjut och krossa med en spjut och göra massor av saker som andra klasser inte gör. Så vi ville se till att vi också skilde dem. På Runekeeper-sidan menar jag att det här är den mest pratade karaktärsklassen som kommer ut på grund av den magiska kvalitet. Återigen har vi arketyper för alla dessa klasser, och för bålägaren är det Galadriel eller Elrond arketypen. Det här är någon som använder runor och ädelstenar för att samla upp kraften i Mellanöstern. Du vet, den gamla makten som döljs där. Så det är inte riktigt lika direkt som en trollkarl skulle använda, där de bara i princip kalla det från varhelst det är en trollkarls summons magi från. Dessa ringer mer på elementen, som kräver medelstamens energi.

Rundvaktaren har en riktigt intressant mekaniker, där de stämmer överens med sina möjligheter under striden. Det kallas attunement. Och så har de en liten mätare som kan gå hela vägen till vänster eller hela vägen till höger. När du börjar använda färdigheter, beroende på vilka typer av färdigheter du använder, kan du faktiskt trycka den mätaren en riktning eller en annan. Hela vägen till vänster gör dig en mer och mer kraftfull DPS [skada per sekund] nuker [ett tecken som kan hantera enorma mängder skador på avstånd]. Helt till höger får du en mer och mer kraftfull healer. Du kan inte vara båda samtidigt. Så du börjar med några grundläggande, begränsade färdigheter på båda sidor, och du börjar använda dem, och ju mer du använder dem, desto mer börjar de anpassa dig i den riktning du försöker gå, och då blir kraftfullare färdigheter så att jag kan bestämma att … för det första för solo är det bra, för jag kan göra mig tung DPS, och sedan kan jag ganska snabbt ladda och skjuta mig över till den helande sidan för att läka mig själv. I en grupp är det bra för att jag kan säga att jag ska gå in i ett möte och jag vet att den första MOB [en icke-spelare karaktär eller monster] är verkligen riktigt hård och vi behöver så mycket eldkraft som möjligt, så jag Jag ska bara börja omedelbart använda färdigheter som skjuter mig över till DPS-sidan så jag kan stå tillbaka och nuke i helvete ut ur denna MOB. Men jag vet också att vi ska komma till en viss punkt där vi bara behöver läka. Bålägaren är den enda klassen som under striden, du kan i princip ändra sin spec. Det är självklart inte som en växel. Du kan inte fortsätta hoppa fram och tillbaka mellan DPS och läkning, för det skulle vara orättvist. Det finns en kostnad. Det tar lite tid, och ju starkare du får på en sak, desto svagare blir du på den andra.

GO:

Jag läste någonstans att fiendens artificiella intelligens fick en ökning, vilket givetvis lät lite udda, eftersom i de flesta MMO: er fiender antingen märker dig och laddar eller de inte gör det och bara sorts att vandra oändligt runt.

JS:

Jo det är en kombination av saker. Först och främst försöker vi alltid förbättra AI. I Moria i synnerhet ville vi få AI att känna sig mycket mer inhemska till området. Du kommer att märka att när du stöter på monster och chefer i Moria ser de först och främst ut som de hör hemma i det område de är i, som de växte upp där. I vissa fall utnyttjar deras AI verkligen utrymmet i om det finns vatten där, eller om det finns smält lava eller något för att ge dem fördel över dig. Och då har vi monstrar som kommer att svara på det nya klass kapacitet, och det är en del av den övergripande balansen. När du lägger till två nya klasser i ett spel måste du se till att de är balanserade mot alla andra klasser, och det var en stor del av arbetet.