Komponenter

Spelet på intervju med Peter Molyneux, del två

»Ich habe Microsoft in den Wahnsinn getrieben« - Peter Molyneux Interview, Teil 1

»Ich habe Microsoft in den Wahnsinn getrieben« - Peter Molyneux Interview, Teil 1
Anonim

Peter Molyneux är en av branschens mest respekterade figurer, den kreativa kraften bakom genrefinansierande spel som Populous, Dungeon Keeper, och Black & White. Han inleddes i AIAS Hall of Fame 2004 och har en UBE (Order of the British Empire). Hans första Fable-spel debuterade 2004, och så småningom vann mer än femtio utmärkelser och fortsätter att sälja över 2,5 miljoner exemplar världen över.

Vi började med Molyneux för att prata om Fable 2 på hans studio Guildford, Surrey, Storbritannien nyligen.

Spel på:

Hur skulle du kasta Fable 2 till någon som aldrig hört talas om det och spelar inte spel regelbundet?

Peter Molyneux: Ja, det vet du, det är väldigt enkelt och väldigt tufft, för jag tycker att det är svårt att beskriva detaljerna, men det är lätt att generalisera. Och genom att generalisera, menar jag att jag spelar ett spel där du kan vara den som du ville vara, och det här är en historia om att du blir en hjälte. Nu vad du ska göra när du är hjälte och om du är bra eller ont, eller ren eller korrupt eller grym eller vänlig är upp till dig, men det finns konsekvenser för allt du gör. Jag tycker att det är det enklaste sättet att beskriva det, i stället för att gå in i detaljerna om, du vet, en-knappstrid, och hunden och de känslomässiga grejerna. Det enklaste sättet är att säga att det här är ett spel där du kan vara den som du vill vara, och det är säkert nog en stor historia där och några fantastiska mekaniker också.

GO: En av de saker du kan " Det hjälper dig att märka med en gång, men du kan spara någonstans, men du kan inte ladda om från spelet själv. Du måste faktiskt sluta och starta om du vill ladda om, vilket är klart det är ett designbeslut att säga "Vi vill att du ska leva med konsekvenserna av dina handlingar."

PM: Ja, det är helt rätt, och i själva verket menar jag att det var trivialt enkelt för oss att göra ett multi-slotted save and load-system, och det här är en av debatterna, för mycket av tiden vet du när du designer spel du snälla av säger "Detta är vad vi ska göra", och du håller en flagga där ute, och förhoppningsvis om du är övertygande nog kommer folk att följa det. Vid andra tillfällen lägger du en idé på bordet och diskuterar den. Det här var en av dessa diskussioner, och denna debatt rasade i timmar och dagar och veckor - om vi skulle tillåta eller ge människor massor av slots att leka med att spara - och vi talade om det i form av "Tänk dig någon räddad en bra hjälte vid denna tidpunkt eller en ond hjälte på denna punkt "och det slutliga beslutet kom ner till" Hur fick det dig att känna? " Hur fick det dig att känna att du hade makt att hoppa framåt och bakåt i tiden? Och vi insåg efter en liten stund att det faktiskt får dig att känna dig mindre involverad i världen.

Det var ett spel som jag länge länge sedan kallat The Bard's Tale, och Bard's Tale hade, jag tror det var mer av en teknisk begränsning än ett designbeslut, även om jag kunde ha fel där - när du låg i ett fängelsehålan kunde du inte spara. Och när du var ute av ett fängelsehålan kunde du rädda, och det systemet … Jag kom ihåg det. Jag kom ihåg hur det fick mig att känna mig vid den tiden. Det fick mig att känna mig mycket mer spänd. Och de gjorde det bara rätt, så fängelsehålorna var inte så stora att du kände att du var låst för att leka för, du vet 50 timmar. Och jag minns det, och när vi fortsatte diskutera sa vi: "Höger, låt oss bara ta hela uppfattningen att spara och ladda bort, och föreställ dig bara att du bara spelar." Och som du sa var varje val en följd och du kände inte att det inte fanns konsekvenser eller val eftersom du alltid kan ladda om, och att ladda om, vi skulle bara tvinga dig att stänga av Xbox. Att du måste stänga av Xbox och starta det igen betyder att långt, mycket färre människor skulle göra det. GO:

Så jag går och gör dessa val och jag har inte riktigt dött än, men det verkar som om spelet har strukturerats noggrant för att tillåta misslyckande utan att göra det till ett repetitivt hinder eller tak.

PM: Ja, du kommer att komma ut till en plats som heter [spoiler] och det är där jag vill att du ska uppleva döden, och jag vill att den ska vara en del av upplevelsen, inte ett uttalande om misslyckande. Jag menar, du kan vara uber-fantastisk och du kunde ha varit en av de spelare som håller på att få en hjälte som är redo för vad det än är och det är sorts slipning. Om du är så kan du inte uppleva döden i [spoiler], men det är typ av en upplevelse och det är allt knuten till de befogenheter du låser upp när du spenderar din upplevelse.

Vad du är kommer att märka när du går upp genom nivåerna, är det så snart du kommer att slå på ett tak där nästa tröskel upp, blir det mycket dyrare. Det dovetails med ögonblicket i spelet där du precis börjat, där det finns bara en för många dåliga killar som du står inför, och hälsobaren blir mindre och mindre, och när du dör så får du drama av förlora den härliga upplevelsen som ligger på marken. Och det är inte bara 10 erfarenheter längre, du förlorar 10 000 upplevelser, och du tänker på dig själv "Jesus, jag har råd att jag har råd med nivå fyra fireball nu", det är dramat jag vill ha. Jag vill att du ska uppleva den spänningsnivån, inte vad vi hade i originalfabeln, och vad många spel har är att när du dör, går du faktiskt tillbaka i tid och måste upprepa sakerna som du gjorde tidigare. Jag hittade inte så dramatiskt, jag tycker bara att det är tråkigt, i vissa spel i så stor utsträckning att jag bara slutar spela i slutet. Så upplever döden är alla en del av mekaniker. Tänk inte på det som nödvändigtvis ett misslyckande, tänk på det som en spelning. Du vet, du kan alltid dra sig ur en kamp, ​​du kan alltid gå tillbaka, du kan alltid springa bort. Om du har en följeslagare som reser med dig, förvänta dig inte att följeslagaren glömmer det, förresten, det faktum att du sprang bort. Att springa, få någonstans säker, att samla all den erfarenheten av marken är bra. Det är lite mer feigt, men det är en del av upplevelsen. Igen är det ditt val att göra det.

GO:

Tala om följeslagare, samspel med andra på Xbox LIVE kommer inte att vara tillgängligt förrän spelet kommer ut. Kan du prata lite om hur det fungerar?

PM: Tja, det är ett par saker om det. För det första finns det förstås ingen i världen att samarbeta med just nu. Det är inte så att LIVE coop-saker inte fungerar. Det fungerar, det är bara att vi behöver klistra på det för att fixa några djupa buggar där inne, och vi är nästan säkra på att det kommer att bli en dag ett lapp på [Oktober] 21: e, så oroa dig inte för det.

Det roliga med det här är för mig, att coop-grejer byter Fable 2 radikalt, på ett sätt som nästan ingen annan spelfunktion gör. Jag tror inte att det kommer att påverka vår granskning alls, förresten, men vad det gör gör det möjligt att se andra människors världar och låter dig visa upp din värld. Det är först då du uppskattar verkligen vad Fable 2 gör. Du uppskattar inte hur unik du blir långsamt, eftersom mycket av uniktheten är mycket mer subtil. Det är bara när du träffar någon annans fru som du inser att din fru är riktigt snäll och deras fru är verkligen bitchy, och det visar sig verkligen vara en viktig sak. Vi ville ge dig en unik upplevelse, men en unik upplevelse är naturligtvis bara unik när du kan jämföra den med andras unika upplevelser, och det är det här det här samspelet gör att du kan göra.

Det låter dig, och det här är för mig ett fantastiskt ögonblick, låt oss säga att du just har kommit genom en tuff grotta, och du kommer ut och du ser detta vackra jordbruksland, och där står mitt i fältet, en av dessa saker kallas en "omgivande orb "[spelet representerar andra onlinespelare som glödande orbs i coop-läge] och det är en av dina vänner som du visste som finns på din kompislista, eller det kan vara någon som bor nära dig på gatan eller det kunde var någon som är som du i Fable 2s värld. Du kan gå upp till den personen, och för det första kan du prata med dem. Och bara det faktum att du kan prata och säga "Åh, du gjorde det också bra" eller "Dödade du varelsen i grottan?" eller "Är du gift än?" Det faktum att du kan göra det är kraftfullt.

Vad som är ännu kraftfullare är bara att säga "Kom igen, låt oss gå och hitta hjältestyrka tillsammans." Och bara göra det för ens några minuter är fantastiskt beroendeframkallande. Det ger en liten MMO-känsla till spelet, och jag tror verkligen för Fable-världen, det gör Fable 2: s värld långt, långt rikare än singelspelet någonsin skulle.

GO:

Du kan också gå tillbaka och se saker som du inte gjorde, genom att titta på vad andra har upp till, och sorts att säga "Här är vad som hade hänt om jag gjort det."

PM: Det här är den framväxande sak som hänt. Jag inser inte, jag designade inte det för detta. Många av dessa saker du inser, de är "Oh gosh, förstås!" stunder. Vad jag såg på att testerna gjorde, för att vi hade två typer av testare, de som testade för buggar och då hade vi människor som skulle komma in och spela för spel och vad jag tyckte var fascinerande var att folk skulle hänga vissa platser i spelet och vad de gjorde går faktiskt och väntar på att någon annan kommer över som inte hade fullgjort en speciell utmaning, gick in i sin värld och sa "Okej, låt oss utföra den här utmaningen tillsammans" och sedan uppleva utmaningen igen. Det var som om de hoppade bakåt och framåt i tid. Nu är det en fantastisk möjlighet att göra det, som du redan har passerat, och det här är en av de klibbiga platserna som detta händer … [Skär bort crosstalk spoilers om gameplay, där Peter beskriver vad som händer om du går tillbaka och utför vissa uppgifter under din karaktärs barndom på olika sätt] … var och en av de söta, söta lilla barndomsutmaningarna har någon slags konsekvens i världen.

Nästa: Människans bästa vän i svart och vitt, hoppar av den misshandlade banan, auto-mapping neuroser, ser skillnader i världen, skäller i tungor och meningen med "liv, kärlek och död".