Komponenter

Spelet på intervju med Peter Molyneux, del fyra

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot
Anonim

Det visar sig knappast att skrapa ytan.

Peter Molyneux är en av branschens mest respekterade figurer, den kreativa kraften bakom genrefinansierande spel som Populous, Dungeon Keeper, och Black & White. Han inleddes i AIAS Hall of Fame 2004 och har en UBE (Order of the British Empire). Hans första Fable-spel debuterade 2004, och så småningom vann mer än femtio utmärkelser och fortsätter att sälja över 2,5 miljoner exemplar världen över.

Vi började med Molyneux för att prata om Fable 2 på hans studio Guildford, Surrey, Storbritannien nyligen. (Det här är del fyra - del ett, del två, del tre).

Spel på:

Du talade om arketyper precis tidigare när det gäller Albions ljus och mörka sidor [Fable 2s spelvärld, även ett forntida namn för Storbritannien]. Politiska meddelanden i Fable 2? Peter Molyneux:

Ja, jag menar, jag tror det är ett roligt spel att få ett politiskt budskap. Jag tycker att vi deltar i det, vi debatterade så mycket, vet du nu Albion drivs inte av hjältar. I den ursprungliga Fable var Albion snäll av hjältar och hjältar var saken, och det fanns inga herrar eller kungar, det fanns bara hjältar och större och större hjältar. Det intryck som vi vill ge dig subtilt i Fable 2 är att pengar och teknik har blivit helt av med hjältarna nu, du vet, och världen behöver dem inte längre. Detta är vad som hände i England. Det var kung Arthurs och hans riddares ålder, och de var polisstyrkan, och riddarna var adeln, och de hade denna otroliga sociala kod. Därefter försvann de, och de ersattes av Robin Hood-figurerna som blev moralens innehavare. Och sedan gick de helt, det var nästan en dörr som stängde på den hela etos av individer som höll landets moral, och den ersattes av handel och ersattes av pengar och adel och lagens ordning. På ett sätt ville vi Albion känna lite som det, som "Gosh, jag är verkligen den enda hjälten runt" och "Är jag den enda personen som inser att om jag har makt, ska jag uppträda så här?" Och det är självklart en historia om dig, så vad du är i den här världen är ganska intressant.

När jag kommer ifrån Fable 2, tycker jag att det är en del av den erfarenhet jag vill ha. Men jag vill inte måla en illusion att vi, att det var en djup undertext här. Det finns inte. Det här är ett spel om dig, inte ett spel om något politiskt budskap som vi vill ta över.

GO:

Kom ihåg när vi mailade om hela "hjälten till noll" -saken? Tanken att i stället för att jämna upp konventionellt skulle du kanske börja på hög nivå och ge upp konventionell fysisk kraft i utbyte, säg för social kapital, vilket skulle ge dig möjlighet att interagera med miljön på alternativt tvingande sätt? PM:

Ja, ja. GO:

Det fick mig att tänka på hela Joseph Campbell-monomyten i spel, tanken att en hjälte vågar ut och kämpar över övernaturliga krafter och kommer tillbaka segern, med vet du, en viss hög lektion att dela med världen, och hur det är den här accepterade visdomen, den här otänkbara sanningen du rysar med i din fara. Kollade du efter sätt i Fable 2 för att utmana det? PM:

Jag vill inte förstöra saker för dig alls och jag kommer inte att kommentera det förrän du är klar med spelet, för det finns stunder, tror jag, där det är rätt att påminna dig om vem du var. Förresten fann jag att hela noll till hjälte sak och hjälte till noll som en intellektuell utmaning. Jag tror att du kan göra en hjälte till noll. Jag tycker att det är problematiskt, och det finns en vridning i det som du kan använda, men jag tror att det skulle vara … Jag tror att någon kommer att göra det, förresten. Det är förmodligen inte jag, men tanken att börja med allt och förlora det … det som jag tycker är underhållande som designer att tänka på är om allt är lika obegränsad makt och nästan förvirring när det gäller att kunna göra allt från starta och sedan välja om vad du förlorar, gradvis och i det valet att upptäcka dig själv tycker jag att det kan vara ganska underhållande.

GO:

Det är något jag vet att du har pratat mycket om som du har utvecklats utvecklingsvis, den ständiga friktionen mellan "Här är det här intressanta, fascinerande, vetenskapliga experimentet med hög koncept som kanske inte är väldigt underhållande att faktiskt spela," mot något som är underhållande, men fortfarande räddar några av de konceptuella sakerna. PM:

Jag tycker bara att mycket av tiden, och det här är typ av vad jag har lärt mig av Fable, och jag har lärt mig en stor mängd som en designer från Fable 2, det är så mycket som dessa experiment är intressant, men är de underhållande? Jag är obsessad för tillfället med hur du känner när du spelar någonting, och mycket av tiden jag har känt att experiment som jag gjorde tidigare gjorde att jag kände mig intresserad i början men faktiskt lite obesvarad i slutet. Vad jag hoppas nu är att jag alltid kommer ihåg att dessa experiment … inte förvänta mig att bli mindre ambitiösa, för det nästa projekt jag jobbar på som jag självklart inte kan prata om är dumt, löjligt ambitiös. Men det är centrerat och grundat på hur du känner, i stället för vad experimentet är.

GO:

Det här är Dimitri-saken du pratade om tidigare i år, den där din preliminära forskning ledde dig att spekulera det kunde leda till någonting som stänkte på omslaget av vetenskapstidningar? PM:

Dimitri var egentligen ett sätt för mig att ange ett experiment vi arbetade på utan att det någonsin var en titel, och jag valde Dimitri för att det var den namnet på mitt barnbarn, och det är bara ett namn som jag kallade detta experiment. Det har gripits av människor som fortsätter att fråga "När kommer Dimitri ut?" Och det var aldrig tänkt att folk skulle tänka på som ett spel som de ska spela, men mer av ett experiment som vi spelade runt med länge. Vi experimenterar alltid med saker här och det experimentet har förvandlats till något som vi gör nu, och det har genombrott och det är ganska fantastiskt. Faktum är att jag inte gör någonting på Fable 2 för tillfället, det handlar bara om det här projektet.

GO:

Du måste gå, men jag ville ha ditt tag … Jag vet att du har pratat om det här mycket nyligen, men jag ville få tag på PC-spelbranschen. Du vet, är det verkligen döende, är det faktiskt blomstrande när det gäller online-försäljning och MMO, vad händer med PC-spel och varför? PM:

Jag ska säga något ganska radikalt. Jag tycker att PC-spel är lika hälsosamt som det någonsin varit. Jag tror att det förmodligen finns fler som spelar spel på sina datorer, jag tror bara inte att de är spelare. Och jag tror för spelare, jag tycker att det är en störande situation för spelare. De enda spelen de har, de framgångsrika spelen är World of Warcraft och The Sims. Det vi inte inser, jag tror som i branschen är det bakom det du har Pogo, King.com, Det finns enorma antal av dessa spel. Jag menar att det här kallas Big Fish som stolt meddelar ett nytt spel varje dag. Hur löjligt är det? Ett nytt spel varje dag.

Jag menar att jag skulle argumentera med den punkten eftersom många av dem nu, för mig, blir ganska repetitiva. Men jag tror att det bara är att spel har gått till de människor som inte pratar mycket om spel, det är gått till de människor som vi definierar som vardagliga spelare. En dag kommer någon att vakna till det faktum och börja spela spel för de människor som har spänningen och innovationen och några av de unika upplevelserna som konsolspel har.

Det andra är att jag menar personligen skulle jag älska att göra Fable 2 för datorn. Jag älskar musen, jag älskar att designa spel för ett musbaserat system. Jag tycker att det fortfarande är ett sätt att spela spel som du vet, alla är väldigt exalterade med Wii och allt det, men för mig är musen för PCen en väldigt mycket vad den pekdonet gjorde för Wii. Det gjorde det möjligt för människor att spela spel som du helt enkelt inte kan spela på konsoler med controllers. Det är ett mycket bekvämt sätt att spela spel. Så jag älskar fortfarande datorn.

Jag skulle älska personligen … det här är inte ett meddelande alls, men jag skulle gärna vilja se Fable 2 på datorn. Jag tror att om det skulle vara på datorn, är den stora utmaningen att ändra kontrollerna från en kontroller till en mus, men håller det hela etos att det ska bli enkelt, och vem som helst borde kunna bara hämta det och omedelbart, förhoppningsvis intuitivt, få reda på hur man spelar spelet.

GO:

Jag skulle antagligen bara ansluta min 360 gamepad. Jag tycker att jag gör det mer och mer idag och jag brukade vara ganska hardcore mus / tangentbord, som kommer ut ur hela Commodore Vic-20 och C-64 och B-128 epoken. PM:

Jag vet att det finns det, det är det som är intressant. Jag tror … om jag skulle göra en PC-version av Fable 2, tror jag kanske dramatiken skulle vara densamma, kanske berättelsen skulle vara liknande, men jag tror att erfarenheten skulle vara radikalt annorlunda på grund av musen. Personligen gör det som en kontroller bara för att du utsätter dig själv för att människor som spelar inte är en del av det, så jag tror att det finns en riktig möjlighet med PC-versionen om vi skulle göra det. GO:

Tack Peter.