Komponenter

Spelet på intervju med Peter Molyneux, del tre

Gamescom 2009: Fable 3 Video Interview with Peter Molyneux

Gamescom 2009: Fable 3 Video Interview with Peter Molyneux
Anonim

Peter Molyneux är en av branschens mest respekterade figurer, den kreativa kraften bakom genrefinansierande spel som Populous, Dungeon Keeper och Black & White. Han inleddes i AIAS Hall of Fame 2004 och har en UBE (Order of the British Empire). Hans första Fable-spel debuterade 2004, och så småningom vann mer än femtio utmärkelser och fortsätter att sälja över 2,5 miljoner exemplar världen över.

Vi började med Molyneux för att prata om Fable 2 på hans studio Guildford, Surrey, Storbritannien nyligen. (Detta är del tre - Del ett, Del två, Del fyra.)

Spel på:

Låt oss prata om hunden. Jag vet att du är försiktig med att göra en stor affär av hunden, men kan du prata om hur varelsen AI i svartvita serien [där du kan lära en varelse att uppträda på vissa sätt, som ett husdjur] informerade hunden i Fable 2?

Peter Molyneux: Ja, jag menar, hunden är han är den första egenskapen hos Fable 2 som jag talade om för två år sedan. Jag stod upp framför denna stora publik på GDC och jag sa att vi valde att använda den teknik som vi inspirerades av i Black & White för att skapa en hund. Ingenting mer, och inget mindre. Och han är både en oerhört spännande funktion för mig, och jag tror att när jag pratar med spelare, börjar de bli mycket besvikna över hunden eftersom han inte gör det, han är inte omedelbart den här otroligt användbara spelmekanikeren. Vi är väldigt vana vid spel i saker som reser med dig eller du har power-ups som måste vara omedelbart användbara. Men det är inte hans jobb. Hans jobb är att vara bara en hund och för att först och främst inse att han inte är, förhoppningsvis fann du det här, att han inte förvärrar, och han är inte en börda för dig. Du behöver inte rikta honom, du behöver inte fokusera på honom. Det enda du verkligen ansvarar för är att läka honom.

Nu tänker jag när du spelar spelet börjar du inse det, och det här är en annan sak om coop - du förstår bara hur olika din hund är när du träffar andra hundar, de andra spelarnas hundar, och du kommer inse att hans beteende plötsligt kommer att förändras. Eftersom det vi gjorde med den ursprungliga Black & White var att tillåta detta beteende att ändras av varelsen som ser på saker du gör, och så lärde han sig. Och det som var väldigt primitivt i originalet Black & White är mycket mer subtilt i Fable 2. Med andra ord börjar din hund att bli en återspegling av vad du är, och du märker snart att han ska börja bli lite mer aggressiv mot vissa sorters människor eftersom du har varit aggressiv mot sådana sorters människor. Och han ska börja bli väldigt upphetsad när han träffar människor som din familj och dina vänner och de följeslagare du reser med hittar du en relation med hunden. Allt jag verkligen vill ha av den här hunden är för dig För det första för att du ska få någon att resa med, att ha en följeslagare, för att du inte ska känna dig ensam. Han kommer att vävas in i berättelsen eftersom jag personligen finner det där bandet, när spelet fortsätter och jag visste att jag hade 12, 14 timmar för att verkligen cementera detta förhållande när du spelar spelet, så jag ville inte göra allt på en gång. När du spelar spelet tror jag att du vet att det förhållandet blir riktigt starkt.

GO:

Med tanke på hundens användbarhet tenderar jag att vara en av de neurotiska spelarna som, med tanke på möjlighet, jag slösar mycket tid, särskilt i spel som har en av dessa blacked out automaps där du kan använda den svarta avståndet för att mäta "här har jag varit, här är vad jag än har att avslöja." Jag tänker på det och jag tycker att det är så irriterande att jag gör för att det verkligen inte spelar …

PM: Jag är exakt samma sätt som du. Jag finner det så kompulsiv, en sådan tvång. Det njuter inte särskilt, särskilt i vissa spel där du går till dessa områden och det finns bara ingenting där, och hela belöningen avslöjar kartan. Det är inte så att det finns någon hemlighet dold där.

GO: Anledningen till att jag nämner det är att jag tycker att jag för första gången någonsin tycker att … att något inte håller med dig om hundens tidiga användbarhet, hunden var ursprungligen mycket användbar för mig, för jag upptäckte att jag bara kunde koppla av, för jag visste om det fanns något väldigt viktigt i närheten, så skulle han låta mig veta. Jag kunde utforska, men utan att känna att "måste kontrollera överallt" tvång att kasta mitt huvud runt varje hörn.

PM: Ja, det är rätt. Det är hans sinnes ordning. Det första i hundens sinne, faktiskt före något annat, är att "jag får inte förvärra dig". Så han är så medveten om vad som händer i världen och spelet, och det är ganska att rikta sin tanke och beteende ganska mycket. Därefter är det "jag måste göra allt för att hjälpa dig." Så sniffar de gräva fläckarna, jagar ut dessa kistor, varnar dig om vad som händer.

Det kan finnas en sak som kan hända, eller det kanske inte. Det beror på hur du spelar spelet, det är han som påminner dig om vad som är annorlunda, vilket är en annan väldigt användbar mekaniker. Du vet, en rolig sak om att göra spel är, särskilt där du reser genom regioner mer än en gång … det är fantastiskt hur blatant du måste vara för att påpeka en skillnad i världen. Nu kan den skillnaden vara en staty eller en dörr eller ett träd, men även om jag lägger ett stort blinkande neonskylt är det en bra chans att en stor del av människor kommer att sakna det. Men den enda lilla barken från hunden, du har blivit anpassad till, och plötsligt behöver jag inte neonskyltar längre. Jag har just hunden där och du kommer att märka den slags besatthet som hunden har om att leda dig till platser är variabel, och det är variabelt hur viktigt dessa platser är, och det finns 50 subtiliteter med barken, vilket du kanske eller kanske inte har hämtats på. Och dessa subtiliteter är nästan undermedvetna. Vi satt verkligen och pratade med människor som förstod hundens beteende, och det blev uppenbart att hundar har ett språk. Det är inte bara en bark. Det finns yaps, det finns små spår offs, hur snabbt det släpade, och det är saker som när du faktiskt sätter dig ner och tänker på det och då hör du en hundbark, börjar du inse att det är detta språk som vi är snälla av undermedvetet attuned till, som vi försökte emulera i hunden. Men i slutet av dagen vet du vad, allt jag har sagt är "Det är bara en hund." Det gör inte mer eller mindre än du förväntar dig en hund kanske att göra, och det finns ingen science fiction för honom. Han väger inte sin svans och flyger genom luften eller gör något av det. Han är bara en hund, så förvänta dig inte för mycket av honom, men jag hoppas att du är förvånad i slutet av spelet genom några av de saker han gör när du tror att han bara är en hund.

GO:

Jag mötte Lionheads George Backer på GCDC i Leipzig i '07 och tog sin session "Liv, kärlek och död" och han sa att problemet med spel idag är att de rymmer drama och spel, och du har effektivt icke -interaktivt drama går bara löst till interaktivt spel. Så till exempel, cutscene med karaktär drama, springa runt döda saker, cutscene med mer karaktär drama, mer action saker, etc. Jag har redan förnuft i Fable 2 att uppdrag, hur du nivåer upp, ljuddesignen, sättet som ser ut och förändras, mekanikerna och minispelarna verkar alla utformade för att komplettera den emotionella investeringen.

PM: Du har helt rätt, du har helt rätt, och det är ett helt problem snarare än ett partiellt problem. Jag är helt ärlig med dig. Jag tror att vi hade denna dröm om att göra interaktiva cutscenes, och jag kallade dem interaktiva cutscenes. Och det var egentligen inspirerat av BioShock, som vi vill berätta för dig en djup och involverande känslomässig berättelse, men vi vill inte att du ska få söndrat genom att kalla "tal och vänta". De är dessa hemska industrins saker där kameran pekar på ett ansikte när det pratar, pekar sedan på ett annat ansikte när det pratar, och om du gjorde det på bio eller tv skulle det bli världens tråkigaste program. Så det var vår inspiration, och mycket av våra tankar handlade om hur kan vi göra saker mer emotionella för dig, hur kan vi ge dig känslan av att du har kontroll.

Till exempel var jag verkligen angelägen om att istället för i befintliga spel där du trycker på "hoppa" -knappen för att hoppa över saker, var du proaktiv och drog "titt på" utlösaren för att titta på saker. Och det var bara annorlunda för mig, och det var en helhetlig sak. Men jag kommer att vara ärlig, jag tror att interaktiva cutscene-saker var riktigt svåra och utmanande att göra för oss, och du vet att vi tycker att vi inte tog det så långt vi kommer att ta det i framtiden, för det lilla som vi gjorde det visade oss hur mycket som skulle kunna göras. Så, till exempel, och det här är typ av svar på din fråga, när vi berättar lite av historien och vi vill att du ska engagera någonting eller vi vill ha dig att känna något, vinden som finns i träden, där solen är, vad dina följeslagare kommenterar, vad din hund gör, vad även GUI gör vid det aktuella ögonblicket är alla knutna samman för att tjäna det ögonblicket. Och om du på något sätt har kontroll över det också, och på något sätt kan kommentera det, gör det det mycket kraftfullare.

GO:

Spelskribenter eller reportrar eller vad du vill kalla dem är upplever det här ögonblicket där det är inte längre hip för att prata om hur ett spel ser ut eftersom det är allt de pratade om när en diskret 3D-kort sak hände. Som sagt, Fable 2, riskerar jag att irritera en massa människor för att säga, ser … låt oss bara säga att jag pausar ganska mycket bara för att se solen gå upp och komma tillbaka igen.

PM: Jo, det är de fantastiska, otroliga människorna som jag jobbar med. De är bara fantastiskt obsessiva över den värld som de har skapat. Och jag tror att deras briljans är att göra något som både är bekant och konstigt samtidigt. Och när jag säger att du inte har sett någonting än, lovar jag dig, det är helt sant. Det är roligt, när du utformar spel är frestelsen hela tiden att visa sig så snabbt som möjligt, delvis för att du vill övertyga människor om att du är smart och smart och delvis för att du kliar för att människor ska se Det och du är rädd att de ska sluta spela, och du vill fortsätta att dra ut större och större kaniner lika snabbt som möjligt. Vi motstod den frestelsen, motsatte den i spel, för att inte mycket händer i barndomen, till exempel att vara ärlig mot dig. Vi motstod visuellt … du vet, du har hittills hittat den riktigt söta sidan av startstaden, men du kommer snart att se den andra sidan av Albion [Fable 2s spelvärld, också ett forntida namn för Storbritannien] som är en mycket mörkare sida, och faktiskt en mycket mer dramatisk.

Nästa: Politiska machinationer och retoriska subtexter, ett spel av dig, "noll till hjälte" mot "hjälte till noll", monomyter, lärdomar och vetenskapsexperiment, det en gång och framtida vardagliga paradigmet, och tillståndet för PC-spel.