Android

Console vs PC: PC Gaming Alliance Intervju, del fyra

КОНСОЛИ ПРОТИВ ПК

КОНСОЛИ ПРОТИВ ПК
Anonim

PC-spelets döende, PC-spel är levande och bra. Om du är en PC-spelare är du förmodligen illa hörd. Nyligen punditry pekar PC-spel som en bransch i nedgång, men omvänden är faktiskt sant enligt PC Gaming Alliance, gör en grupp viktiga branschförlag som gör sitt bästa för att ge bort frånvarande perspektiv till allmänt publicerade men decontextualized detaljhandeln.

Intel Director of Gaming Randy Stude är PCGA: s ständiga president. Vi slog fast med honom för att klargöra PCGA: s initiativ och se om vi kunde debunkera några pågående myter.

(Detta är del fyra. Delar en, två, tre och fem.)

Spel på: Enligt till DFC Intelligence, den grupp som gjorde undersökningen för PCGA-rapporten, är PCen dominerande på tillväxtmarknader där "i DFCs ord har" konsoler inte haft större penetration ". Implikationen för elefanten-i-rummet är att PC-spel kan så småningom vara i trubbel om konsoler så småningom gör.

Randy Stude: Jag tror att det går längre än det. Jag tycker att det är mer kulturellt. Jag tror att om du tittar på en marknad som Korea, vet du, de har konsoler i Korea. Varför är inte konsoler i Korea som säljer nästan lika bra? De säljer inte distans nära till såväl som datorer och PC-spel. Det är inte en sluten marknad för konsoler, det är en öppen marknad. Du kan köpa en Xbox. Jag förstår motståndet mot Sony, och kanske även Nintendo, baserat på kulturella problem med japanerna och koreanerna, men varför säljer inte Xboxen det bättre? Och varför är folk inte flockade till konsoler? Jag kommer inte att föreslå vad jag tror på den kulturella frågan är nödvändigtvis men jag tror inte att bara genom att komma in på dessa marknader, konsoler vinna faktiskt. Det finns också problem med statliga föreskrifter, så konsoler kan inte replikera de västerländska affärsmodellerna nödvändigtvis. De är utestängda av att spela. Och då finns det piratkopiering, som för Kina vet du … kan du någonsin få en framgångsrik marknad i Kina när regeringen inte verkligen har möjlighet att hjälpa dig att genomdriva dina immateriella rättigheter? Det är därför online-spel är så stort på den marknaden, för det finns verkligen ingen berättigad källa för försäljning av detaljhandeln.

GO:

Rapporten påpekar, ganska exakt, att jag tycker att den största fördelen med online-PC-spel är minskning av piratkopiering. Oavsett om du kallar det den nuvarande onlinemodellen eller den hypotetiska molnberäkningsmodellen som PC-spel kanske flyttar till inom ett decennium eller två, är tanken att det i grunden eliminerar piratkopiering. Det blir omöjligt att pirra, eftersom all information är arkitekterad och garnisonerad på servern. RS:

Det betyder inte att det inte finns andra problem. GO:

Tja. Precis som bandbredd och anslutning, till att börja med. RS:

Som en onlinespelare är jag säker på att du har sett människor fuskar och du har nog hört talas om att hacka och knäcka onlinespel. Det är frågor som industrin måste ta itu med, och bedrägeri är ett annat problem som industrin måste ta itu med. Så bara för att piratkopiering inte är ett problem betyder inte att det inte finns andra saker som dominerar spelutvecklare och utgivare för online-spel. GO:

Peter Molyneux sa i en intervju från början av 2008 om PC-spel, "Jag tror att det är en enorm tragedi … Jag menar, du kanske också säger att PC-spel är World of Warcraft och The Sims … det konstiga är att alla har en dator, de köper bara programvara för det." Han pratar mer om en minskning av entusiastutgifterna självklart, men det är en rättvis punkt, och jag måste inte hålla med din uttalande i PCGA-rapporten att "utgivare av underkvalitativ kvalitet har blivit uttorkade". Du kan argumentera omvänt att så många kvaliteter har blivit utslagna av utgivare med lägst gemensam nämnare underhållning. Titta på glasögon eller på andliga efterföljare spel som BioShock, förmodligen toppen av hela mediet, som enligt uppgift sålde mycket bättre på konsoler än PC. Och då är det Molyneux som hävdar att även innovationer i casual gaming har blivit en hoppande rekord och säger "De gör samma spel om och om igen med ett annat omslag … Det är som ett miniunivers i sig som emulerar vad som händer i vår industri." Kan du förklara hur uppkomsten av solkallade "massapplicationsspel" inte stör kreativa risker? RS:

Mitt svar på Peter kanske, Peter, har du någonsin sett ett spel som heter Maple Story. Det finns bokstavligen miljoner på miljontals människor som spelar Maple Story, tiotals miljoner människor som spelar det spelet över hela världen. Det är ett rollspel, och det kan inte vara det mest grafiskt intensiva spelet, det har spel som är attraktivt och folk spenderar mycket pengar för att spela det. De köper inte ett $ 50-spel, de ' åter köpa $ 10, $ 15, $ 25 spelkort i detaljhandeln. Det är det nya paradigmet som importeras från Fjärran Östern till resten av världen. Datorn är en flexibel affärsplattform. Det är något som inte kräver en styv detaljhandelsstruktur för att lyckas. Du behöver inte överensstämma med förlagets mentalitet, du vet, jag kontrollerar produkten på hyllan för detaljhandeln eftersom jag har ett förhållande till Best Buy and Target och Walmart. Jag kontrollerar hur din produkt säljs. Jag har en marknadsföringsbudget som ska se till att din produkt flyttar ett visst antal enheter oavsett dess kvalitet, oavsett om det har en hög metascore.

Den gamla skolans mentalitet om hur spel säljs och hur Spel är placerade för konsumenterna, inte något som datorn måste överensstämma med längre. Och framgångsberättelsen för datorer som någon som Peter skulle vara uppmärksam på är att du kan bryta formen och du kan lyckas. Du kan titta på något som en Kart Rider, och jag menar inte att välja på samma företag, men du kan titta på den modellen och säga, ja det är ett grafiskt enkelt spel. Vissa kan argumentera, ett ledigt spel. Jag tror inte personligen att det skulle vara ett ledigt spel eftersom vardagligt definierar attityd mycket mer än underhållningskvalitet, men du kan spela Kart Rider i hundratals timmar och ha en blast varje gång du sätter dig ner och spelar eftersom det är en rolig upplevelse.

Det är det nya paradigmet som PC-spelare drabbas av. Du vet att jag inte behöver köpa ett $ 50-spel som jag kan spela gratis, bestämma om jag gillar det, och då kan jag antingen köpa $ 50-versionen eller köpa i inkrement genom mikrobetalningar. Och det är något som Peter inte har gjort. Han ser en utgivare som försöker producera sin produkt. När det gäller Fable är det Microsoft Game Studios, och det är världen han bor i. Så kanske den världen inte längre kan sälja fem eller sex miljoner exemplar av en DVD-spelare på 50 dollar till PC-spelare i USA. Kanske är det sant. Kanske om han tog Fable och han satte den på nätet och han gjorde det till ett gratis-till-betalande mikro-transaktionsspel som berättade för historien som bara Peter Molyneux vet hur, då kanske Fable 2 online eller Fable online skulle vara mycket mer övertygande erfarenhet än även Maple Story som barnen drabbas av. Det är det paradigmskifte som datorn går igenom, och konsolen sitter fast ute från utsidan.

GO:

Jag tycker att det andra du måste utmana är att när någon säger att PC-spel är World of Warcraft och The Sims, tekniskt det är inte sant, speciellt om du uppmärksammar de veckovisa diagrammen. Jag såg Nancy Drew, inget skämt, kom in i några veckor tillbaka och tog toppen.

RS: Höger, höger.

GO: Och den andra som bara har glossat här är det, älska dem eller hata dem. Spel som World of Warcraft och Lord of the Rings and Eve Online är inte riktigt spel i old-school singular sense, men dessa kategoriskt resistenta, ständigt utveckla upplevelser. En hel kosmologi, om du vill, av hypotetiska erfarenheter, alltid förändras och expanderar och slutar aldrig helt. Så det är förmodligen alltför avvisande för att skriva av dem, eftersom dessa kreativt bristande spelmängder som råder över alla.

RS: Du får en underhållningsupplevelse som lever vidare och om och om och du är villig att betala för det eftersom det har värde. Är det dåligt för PC-spel? Heck nej, och det upprepas. Det är inte bara World of Warcraft. Ta en titt över hela världen. När du har tiotals miljoner människor som spelar en 2D-ish sida-scroller som är Maple Story och de betalar mer per månad i genomsnitt än till och med en World of Warcraft-prenumeration, när de går och köper ett $ 25 presentkort varje månad för att de vill ha merchandise i spelet, det säger hej, branschen flyttar någon annanstans och du har fastnat i det förflutna kanske, för att du inte bygger din erfarenhet … du berättar historier, bra historier, i produkter som människor köper och älskar, men de lever inte upplevelser. De är en punktfrigöringsprodukt, och när du har konsumerat det, är du färdig med det, och du går vidare till nästa produkt.

Läs del fem För mer spelnyheter och åsikt, parkera dina tweet-läsare på twitter.com/game_on.