Dragon Age: Origins [игрофильм]
Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalerar Biowares stora återgång till fantasins rollspel, en genre som det varit påfallande frånvarande sedan Neverwinter Nights i 2002. Det är Biowares tredje skott på att utarbeta en hel värld från början, en unidealiserad fantasi bevarar bolagets beskrivning som "dark heroic fantasy" inspirerad av realistiska fantasy fiction författare som George RR Martin, vars välrenommerade Song of Ice och Fire Series många anser att yardstick för genren.
Det är också en av de få (och kanske bara) RPG-erna som erbjuder flera sätt på såväl sätt som sätt. Istället för att utarbeta en karaktär vars förmågor eller yrkesval valts endast förtrollande omnämnandet under berättelsen väljer spelarna i Dragon Age från någon av sex detaljerade ursprungshistorier, berättelser - enligt BioWare - avsedda att eko genom hela upplevelsen och förändra den i grundläggande
[Ytterligare läsning: Våra bästa Windows 10-tricks, tips och tweaks]Men kan företaget dra ut det utan att luta sig på fantaseklichéer?
Jag har föreslagit berättande i fantasinspelspel " suger." I den följande intervjun visar Dragon Age-ledaren Mike Laidlaw varför historien i Dragon Age Origins inte kommer.
Detta är del ett (del två, tredje delen)
Spel på: Berätta för mig om David Gaider. Han är din ledande författare på Dragon Age Origins, men han har också skrivit en prequel-bok i Dragon Age-universum.
Mike Laidlaw: Dave är en världsbyggare i hjärtat. Han älskar att skapa ett utrymme som känns väldigt riktigt och har en täthet bortom bara "Okej, vi behöver dessa svar för spelet." Han skapade ett utrymme i Dragon Age som jag tror går långt utöver det, och genom att skapa världen i förväg, låter han skriva romanen med historia i åtanke. Han klippte inte den från hela tyg när han gjorde romanen, med andra ord så det lät honom utforska karaktärerna och deras relationer på en nivå som han kanske inte hade kunnat göra om han hade tvingat göra allt tungt lyfter från början.
GO: Du har en penna och pappersversion av Dragon Age-världen som kommer ut någonstans på vägen av killarna som landade George RR Martins Song of Ice och Fire License. Har Gaider något att göra med det?
ML: Nej, Green Ronin har spjutat på det, och de har arbetat på många av våra källmaterial och tagit sig ur vår lore eftersom vi har omfattande dokumentation för hela Dragon Age-fastigheten. Men Dave har inte varit direkt involverad i det.
Jag har jobbat på godkännandivå med Green Ronin-killarna själv och de är väldigt exalterade att se hur mycket källmaterial Dragon Age erbjuder dem, men Dave har varit fokuserad på romanerna och självklart Origins själv.
GO: Kommer Green Ronins system att likna det du utvecklat för videospelet? Eller tar de ditt system och gör något annorlunda med det?
ML: De översätter i grunden reglerna och designen som driver Origins till en penna och ett pappersformat. Det är ett anpassat system som liknar vad vi producerade när vi satte oss ner för att utveckla reglerna.
GO: Du har kallat Dragon Age Origins "HBO of RPGs", vilket innebär att du är ute efter något mycket mer nyanserad och verklighetstunnad än ditt tidigare arbete med Baldur's Gate och Neverwinter Nights. Prata om några av fantasegrenerna som du vill uppehålla.
ML: HBO riktar sig uppenbarligen på en mer mogen typ av berättande. De har flyttat sig från sitcommodellerna och de mer försökta och sanna … vad du tycker om som den vanliga nätverkssaken. De säkra sakerna. Så i mina ögon gör Dragon Age ett par saker att bryta sig bort från vad vi tycker om som klassisk fantasi, och jag tror att några av dessa liknar vad George R. Martin gör i sina böcker.
Specifikt ville vi ta bort meningen att det fantastiska är avslappet och att presentera det fantastiska som någonting som för den vanliga mannen, för allmännan är fortfarande väldigt fantastiskt. Nästan skrämmande, faktiskt. En av de viktigaste troperna vi försöker uppstå är den lätta bristen på konsekvenser som kan hända i fantasi. Det är som "Åh, han är död … Men det är okej! För vi uppstod honom!" Ingen pratar någonsin om den nära dödsupplevelsen eller ljusets tunnel eller liknande i verkligheten, de överlevande går "Åh min gud!" Vi vet att vi pratar en otänkbart intensiv upplevelse.
Medan vi definierade världen och spelet, sa vi "Vad är några av de saker vi tar för givet?" och "Hur gör vi dem annorlunda?" Hur gör vi en mörkare och realistisk inställning? Det är vad vi menar när vi säger "mörk hjältemässig fantasi" och en mer mogen erfarenhet som vad vi är efter.
Tänk om vi gjorde något annat med elvor, till exempel? Elvor är alltid naturboende, typ av eteriska, brukar betraktas som detta topp och kanske blekande ras. Du kan till och med gå till Games Workshop's Warhammer 40k universum och Eldar är toppklassig teknik och saker, men de är fortfarande en döende tävling. Elvor verkar vara älvor, oavsett vad. Vi sa, hur kan vi ändra det? Hur kan vi göra det, men ändå behålla det faktum att de är elvor? Så med våra alvor är odödlighetens oändlighet och tanken att de lever tusen år något vi ville flytta ifrån, även om det inte gjorde " Jag menar att det måste avlägsnas ur lore. Likaledes älvar som dessa kraftfulla, trollkaraktiga varelser som styr stor, antika magi inte behövde gå, men det kände sig inte rätt för nu, för tiden ville vi sätta Dragon Age in med sin mörkare ton.
Som ett resultat hade våra alvor ett imperium, men det har fallit, och de har faktiskt varit slaveri. De har bara blivit ur den situationen. De är en bra tre generationer för att bli frigjorda, och de bor mest i getton i städerna, förutom de få som lever ut i öknen, är mycket främlingsfientliga och rasande över de brott som begåtts mot dem. De har en historia av våld och förräderi som går tillbaka, händelse efter händelse efter händelse, där elven nästan förföljas för något som ingen kommer ihåg. Och det är självklart ett av spelets stora mysterier, vad hände just där.
Det ger dem en kant. Det ger dem något nytt. Du känner fortfarande igen dem som alvor, förstås. Spetsiga öron, lithe, du vet, ganska vacker, bra med magi. Men grunden för det är så att när du kommer över det första "Okej, det är en älv" börjar du se skillnaderna. Och vi presenterar dem mycket tydligt med hjälp av ursprungshistorierna. Det är där spelet lyckas bli mer än bara typiskt fantasi. Det är genom att ge dig den förväntade och chippa av kanterna.
GO:
Du låter spelare välja mellan sex ursprungsberättelser, historier som du har föreslagit resonera under hela uppspelningen. Hur böjlig eller reflekterande är Dragon Ages spelvärld respektive av dessa val? Ändrar de hur hela spelet spelar ut, eller bara anropar det enstaka berättande nod? ML:
Origins för oss är ett så viktigt element i spelet som vi bifogade ordet till titeln. Vi visste att vi ville göra dessa rätt och göra dem till ett kännetecken för spelet. Vi kunde ha gjort ett kortfattat tillvägagångssätt, säkert, men i stället trodde vi: "Okej, vad är glädjande att ha ett ursprung som är spelbart?" Det är där jag tror att det börjar - vet att du får uppleva en fokuserad start på spelet som ger dig perspektiv och en annan smak när du äntligen börjar saker. Med det i åtanke gjorde vi en samlad ansträngning under resten av spelet för att räkna ut de olika elementen i ditt ursprung, den viktiga delen är att vi gör det på lämpliga punkter. Om spelet ständigt flogar det, skulle det förlora känslan av att vara speciell. Istället såg vi till att det fanns stunder i spelet som inte bara pekar tillbaka till "Åh, du är av detta ursprung", men faktiskt återinför karaktärer från det här ursprunget och få dem att iterera realistiskt baserat på hur du handlade under den.
Det eko också framåt, när det gäller de större plotpunkterna du har att göra med. Om du kommer ut ur mage-ursprungshistorien, när du äntligen återvänder till mage-tornet, vilket är en av de saker du kommer att göra som en Grey Warden senare i spelet, kommer tecken där att komma ihåg dig. De kommer ihåg hur du handlade på din väg ut. De kommer komma ihåg de typer av beslut du gjorde under din första testning och reagera i enlighet därmed.
Där ursprungssystemet verkligen lyser, tror jag att det är en karaktär som går till mage tornet, säger en mänsklig ädel, kan stöta på dessa mycket samma tecken och de kommer att reagera annorlunda. De kommer inte att känna igen dig. Din karaktär kommer inte att ha något samspel. Så det finns en nivå av djup och granularitet som läggs till när du har dessa sekundära möten, som förekommer på mer än ett ställe. Det heter flera gånger. Som ett resultat får du känslan av att ditt ursprung inte bara är något som människor ibland nämna, men också något som människor reagerar på, beroende på hur du handlade och vilka val du gjorde. Det är lönen av, "Gosh, det har varit 20 timmar, jag har äntligen lyckats återvända till denna plats, och folk är fortfarande förbluffade på mig" eller "Folk är otroligt glada att se mig." Det är inte bara en kortvarig omnämning, men en väldigt specifik återuppringning till hur du smidade din karaktär i de tidiga dagarna.
Till del två
Följ mig på Twitter @game_on
Dragon Age Origins Biowares "Return to Form"
Grand Fantasy rollspelande spelresultat höga betyg i preliminär PC-recension.
Dragon Age Origins vs Dungeons & Dragons: Fight!
ÄR utformningen av din egen regeluppsättning från början inte mer uppfyllande än att anpassa någon annans ? Det svaret och andra i den andra delen av vår intervju med Dragon Ages ledande designer Mike Laidlaw.
Instagram-berättelser vs facebook-berättelser: vad är skillnaden
Instagram och Facebook har båda historier. Hur skiljer de sig åt? Du hittar det här i detta jämförelsepost på Instagram- och Facebook-berättelser.