Webbplatser

Dragon Age Origins vs Dungeons & Dragons: Fight!

Best games to play if you love Dungeons & Dragons

Best games to play if you love Dungeons & Dragons
Anonim

Var BioWare gärna lämna Dungeons & Dragons för att arbeta med Dragon Age Origins? Är utformningen av din egen regel uppsättning mer uppfyllande än att anpassa någon annans? Svaren kan överraska dig.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalerar Biowares återgång till fantasins rollspel, en "mörk hjältisk fantasi" som låter dig välja mellan sex ursprungshistorier som är utformade för att du ska kunna spela erfarenhet i mer än de vanliga flytande sätten. Det är i butiker den 17 november.

I följande intervju talar spelets huvuddesigner Mike Laidlaw om BioWares förhållande till D & D-licensinnehavaren Wizards of the Coast, för-och nackdelarna med att utarbeta en ny regeluppsättning och riktat mot öppna

Detta är del två (del ett, del tre)

Spel på: Varför avgången från kustens guider? Var det mer om pengarna när det gäller D & D-licensen? Eller önskan att skapa ett eget system utan att någon annan tittar över din axel och ser till att du hävdar sina regler och mytologi?

Mike Laidlaw: Vår relation med Wizards of the Coast och LucasArts också på Star Krigsspel, det har faktiskt gått ganska bra, för jag tror att det finns en ömsesidig respekt där. De behåller sin IP, behåller sin regeluppsättning självklart. Men titta på de förändringar D & D har genomgått, du vet, andra till tredje upplagan var revolutionerande. Tredje till fjärde är ett annat stort hopp. Det är svårt att inte titta på det och tänka, "Wow, dessa killar trycker på kuvertet hårt."

Med BioWare har vi väldigt aggressivt gått efter våra egna intellektuella egenskaper. Jade Empire, Mass Effect [se vår intervju med Casey Hudson] och nu Dragon Age är alla som vi har utvecklat internt, och det vi såg med Dragon Age var ett tillfälle att flytta bortom regler som utformades för att simulera kamp i en penna och pappersmiljö, samt att verkligen dra nytta av det faktum att vi har en dator som kan krossa siffror mycket snabbare än människor kan med tärning.

Detta gjorde det möjligt för oss att flytta till mer av ett realtidsbekämpningssystem där Teckenets rörelser är vad som bestämmer angreppssatserna och där animeringar kan justeras i flygningen. Om du använder något som en värmestavning eller ett slag av slag, kan du faktiskt se att knivarna kommer ut snabbt och skadorna uppstår som ett resultat istället för att vara på plats med rundor, ett antal attacker inom en runda, den typ av känsla där det alltid finns det sex-sekundiga D & D-gapet. Vi tänkte, om vi har möjlighet att skapa något nytt, låt oss skapa något som fungerar bättre på det medium vi har valt.

GO: När du tog allt ihop, hur mycket av utvecklingscykeln var investerat i att utarbeta reglerna själva?

ML: Denna typ av utveckling är alldeles är en pågående process. Under de fyra år som vi har arbetat med Dragon Age var det konstant förfining i hela systemet. Grundsystemet grundades genom att göra pappers- och whiteboard-arbete, löpande scenariekamp och sådana saker. I de tidiga stadierna höll vi reglerna upp till ljus, så saker som "Vad exakt påverkar hur exakt du är?" Du vet, är det bara styrka? Är det styrka och fingerfärdighet? Är det bara fingerfärd? Så bara skapa några grundläggande principer.

Då måste du självklart få det i spelet för att se hur det verkligen spelar och känns. Vårt tillvägagångssätt var att börja med den grundläggande "Hur fungerar attacker som mage?" "Hur fungerar det som en skurkroll eller en jager?" Och bra, vi kan svänga ett svärd eller skjuta saker från en personal. Vad sägs om bågskytte? Hur fungerar det? Så det finns konstant permutation i regeluppsättningen när du börjar implementera riktig kamp, ​​riktiga fängelsehålor, verklig pacing och flöde till spelet. Du börjar inse vilka delar av spelet som inte håller på att hänga upp, säg bågskytte, som i "Bågskytte skulle kunna öka, för just nu känner en bågskytt inte lika effektiv som en melee warrior, och jag vill att den ska vara ett giltigt val för alla spelare, så hur fixar vi det? "

Tja, du sätter dig ner med killar som bor och andas regeluppsättningar, och vår systemdesigner var en fantastisk kille att arbeta med. Han skulle säga "Här är tre metoder vi kan ta för att göra det." Vi skulle välja en, implementera den vanligtvis i ett testskärm och leka med det för en dag och gå vidare med vad vi försökte åstadkomma. Även i de sena utvecklingsstadierna genomförde vi förändringar. Bågskytte är ett specifikt exempel där vi slutade justera basangreppssatserna. Bågskyttar ritar nu lite snabbare. De skjuter med lite mer noggrannhet. Och de förändras bara integrerade bättre.

GO: Vad mer är att uppfylla, utforma din egen regeluppsättning från början? Eller använder du något som är färdigt som D & D-systemet, men var du måste vara uppmärksam på hardcore D & D-fans?

ML: Det är intressant, för ja det finns bara så mycket permutation som du kan göra med någons system, men processen med en bra anpassning resulterar i något som stämmer överens med reglerna samtidigt som det görs på ett sätt som kompletterar mediet.

För att vi ska kunna utforma från grunden tror jag att det gav oss några fördelar. Det gav oss definitivt några ökar vi inte skulle ha haft något annat. Men för att klara av genomförandet av, säger Neverwinter Nights … där, vad jag tror vi gjorde var att skapa en mycket effektiv simulator för D & D-reglerna, eftersom vi hade antalet attacker ökar, hade vi visualiseringar av saker som dodging och parrying, typ av den stridsspalten, och allt det kände mig väldigt bra också.

Jag skulle säga att det är en äppelsallangs sak. Med D & D-reglerna som du försöker implementera är en trovärdig anpassning som folk förstår … hur det fungerar, hur det interagerar, där spelarna kan se alla dunrullar och låta datorn göra tunga lyft, men förstår fortfarande exakt mekaniken av vad som händer.

Med oss ​​använder vi olika mekanikar som inte portas över, som inte har det historiska arvet från D & D tredje upplagan. Samtidigt har de inte heller "Oh man jag rullade en 20!" typ av känsla som D & D ger, där folk påminner om tiden då de rullade alla sex. Du har för och nackdelar med båda metoderna. I slutändan måste du göra val som matchar spelupplevelsen du är ute efter. Med Dragon Age bestämde vi oss för att börja med "dator först", vilket ledde till "vad betyder det egentligen?" vilket i sin tur ledde till saker som kamptiming, med animationer som en större förare. Jag tror att ha animeringar som matchar kamp taktik resulterar i högre trohet för kamp. Det ser bara ut som mycket mer spektakulärt.

GO: Spelar under vissa begränsningar - "linearitet" som vi gillar att säga - får en dålig rap från spelare som ser öppen sandbox-spel som en slags ett progressivt mandat. Är Dragon Age mer av ett riktat spel eller en öppen match?

ML: I en enda genomspelning skulle jag säga att Dragon Age är runt 60 procent sandlåda. När det gäller dess totala potentialutrymme, vilket betyder möjligheten att rymma alla genomspel, är det förmodligen mer som 75.

Linearitet för mig är ett viktigt verktyg för berättande. Det är det enda sättet att upprätthålla en berättande enhet för att ge din karaktär ett mål, för att ge din karaktär ett raison d'etre. Som ett resultat har även spel som uppfattas som helt sandlåda fortfarande kärnföreställningar som driver dem framåt. Balansen är att se till att den frihet du ger spelare känns lämplig för inställningen och det utrymme du har skapat.

Om spelaren kommer att kunna vandra runt, innebär den ideala utformningen något godtyckliga mål med utbetalningar som " Åh bra, du har gjort allt detta vandrade, så gissa vad, någon kommer att dra nytta av det. " Ett bra exempel på detta skulle vara i Bethesdas oblivion, skörda nirnroots, hitta dem och höra dem på avstånd när de släpper ut den låga hummen. Det är verkligen en funktion att vandra för att hitta dem, och ändå finns det någon som samlar dem och använder dem i en strävan. Så det finns också en linjär natur.

I Dragon Age har vårt tillvägagångssätt varit att ha lite mer linjäritet, eftersom vi är historia-drivna. Jag menar, BioWares rida på arv av historia-drivna spel, trots allt. Vi vill se till att spelaren förstår sammanhanget av vad de gör. Jag tycker att det är dubbelt viktigt när du skapar en ny värld som människor inte vet, där det inte finns någon historia bakom det.

Så vi offrar lite öppenhet för att upprätthålla berättelsen. Men då finns det poäng i spelet, riktigt stora poäng i spelet, där spelaren får ett tydligt mål, som "Du måste samla en armé för att besegra rysningen." Då är hur du gör det helt överlåtet till dig. Du är helt enkelt kastad i en världskarta och det är som "Gå … fortsätt därifrån."

På del 3

Följ mig på Twitter @game_on