[4K] Gears of War 2 Revisited on Xbox One X + UE3/Gears Retrospective!
Xbox 360s gamepad har två mini-joysticks, som du aktiverar med vänster och höger tumme. De är ett par små knutar du kan luta omkring 45 grader från centrum eller rulla runt i en 360 graders analog båge. Däremot har PS3: s gamepad, som inte har förändrats mycket sedan den ursprungliga PS1, haft ett liknande par tummar, men "grepp" nubs i slutet är något konvexa (där 360-talet är lite konkavt). Avståndet från nubben till den roterande bollen är också något större på PS3 än 360, och "räckvidden" från dödpunkten till helt förlängd känns lite längre, gradienten kanske är en fina finare. Tja, uppenbarligen subtila skillnader i den fysiska sidan av den totala gränssnittekvationen kan ha en oproportionerligt signifikant effekt på hur spelet känns
när du försöker göra bra motorrörelser. Jag har märkt detta innan jag spelade spel på något av systemen, men jag har just ignorerat det och anpassat. Jag spelade igenom de ursprungliga Gears of War som använde Xbox 360: s gamepad mot både 360 och PC-versionerna, utan så mycket som en fusk eller strid om den syftade aspekten av kontrollschemat.
För det mesta, Gears 2 med standard Xbox 360 gamepad syftar helt enkelt bra. När det gäller minsta -delen känner sig något lite när man riktar sig.
Kanske märker jag att det kommer mer från Resistance 2, men det är definitivt där. Pappa i Gears 2 utbildades mitt fingerminne till den lätta, lätta känslan av PS3: s tummar. Motståndet från dödcentrum på PS3: s gamepad är mindre än på 360, vilket gör det lättare att få bollen att rulla, så att säga. Det är viktigt, för om du måste lägga mer tryck på en joystick för att flytta från dödscentrum är det en ökad chans att du kommer att hamna överkompensera
och förskjuta för långt på ett eller annat sätt. I skyttar, särskilt skyttar där du engagerar fiender på avstånd, är en bråkdel av en bråkdel av fysisk tumörrörelse skillnaden mellan en precisionshuvud och tatuering av blankutrymme med bortkastade kulor.
Om du befinner dig i en joysticks dödzon (dödcentrum) och nollställd på en fiende och fienden rör sig plötsligt, tricket är uppenbarligen att följa fienden. I spel som Gears 2, where du träffar är viktigt också, så skottar till huvudet sap livet snabbare än armar, ben eller tarmar. Det är snyggt Duck Hunt, med anka huggen i bitar och kunna ta omslag och återvända eld eller skarp flank och rush. Problemet är att Xbox 360: s gamepad tar lite mer rörelse för att få sin sikte att flytta alls. Tillsammans med sitt högre motstånd kan detta leda till överkompensation och slumpmässigt jostling reticulen fram och tillbaka för att justera sakerna på rätt sätt. En viss del av det är speldesign, dvs avsiktlig svårighet, men med tanke på hur otäckt det är att fienderna här tenderar att vara, känns det som en liten maskinvarufunktionsfel som du alltid kämpar mot finmotor runt.
I Resistance 2, till jämförelse har jag väldigt lite problem med att hålla min reticule utbildad på sprinting, zigzagging fiender med PS3: s tummenhet. Det finns fortfarande mycket skicklighet, men det mäts strängt mot fiendens taktiska intelligens (ofta helt värdelös i Resistance 2, för övrigt, men för orelaterade, programmatiska skäl) och inte dragkvällarna i gamepadens tummar. Nitpicking? Kanske. Jag är en fin motorrörelse junkie. Jag är van att pixel-precise shooter kontroller med ett tangentbord och en mus. Jag är också en pianospelare, så jag brukar ha starkare handleder och fingrar än de flesta, vilket ger mig enastående digital kontroll i konsolspel. Och ändå märker jag problemet i Gears 2, och försök som jag gillar kan jag inte tycka att un
-notice it.
Jag har funnit det som ligger på tummen och stiftar fast mina fingrar runt baksidan av gamepad hjälper lite, men det blir obehagligt snabbt, och jag är säker på att det finns ett recept för karpaltunneln som väntar på räknaren vid den andra sidan av spelets utarbetade multiplayer-provning. t misslyckade det här som några tetchy försök att vara provocerande och knacka Gears 2, som hittills verkar mycket bättre sätta ihop än B + i ett spel originalet var. Jag vill bara lägga ut det där, eftersom spelet träffar om ytterligare två dagar. Och jag skulle verkligen vilja veta vad du tycker. Är jag bara en bra motorrörelse snob? Eller märker jag ett problem, dock trivialt, med den underliggande designen av Xbox 360: s gamepad själv?
S designteam blev uppskattad om Gears of War 2s berättelse i intervjuer tidigare i år ropade det sig att uppföljaren till sin mest sålda tredje person taktiska shooter skulle ha mer hjärta. De skojade inte. Gears 2 har alla slags hjärtan, bara inte av de anledningar du troligen tänker. Låt oss bara säga att du inte skulle misstänka det här skickligt stimulerade och obsessivt detaljerade spelets vridna hjärtfetisch för den dubbla humpade ikonen etsad på gratulationskort eller i slutet av junior h
Jag talar mestadels om historien, naturligtvis effektivt MIA från Gears of War, och länge ryktes att vara "djupare" den här gången. I juli gick Carlos Ferro, skådespelaren som uttrycker Dominic Santiago (en av dina lagkamrater i spelet) så långt som att hävda att Gears 2 skulle vara "mer emotionellt påverkande" än Irrationals BioShock, ett spel som ofta firades för sin ovanliga tematiska modenhet . Ferros kommentarer lämnade de döda fansen andfådd, men resten av oss är uppriktigt förvirrade. De
Se upp, Nero och Roxio: Cyberlinks DVD Suite 7 - en media- och diskbrännarsuite - är nu en kraft att räkna med. Det spelar inte bara en konsekvent, lätt att lära sig, animerad gränssnittspaket, som sätter dem i Nero 9 och Roxio Creator 2009 till skam, men det samlar också en konkurrenskraftig funktionssats. I likhet med Nero- och Roxio-sviterna ger den ibland samma funktion i mer än en modul, men inte lika förvirrande.
DVD Suite 7 innehåller Cyberlinks branschledande PowerDVD 8-programvarufilmspelare (Blu-ray och HD DVD ingår ), den högkvalificerade PowerDirector-filmredigeraren / skaparen, dess MediaShow-bildspelare, sin PowerProducer-filmskivsskapare och dess Power2Go-skivbrännaapp. Var och en av modulerna är minst lika lätt att intuitera och använda som tävlingens.
I slutet av sommaren introducerade en vän mig till en öppen världsomspännande MMO beta kallad Glitch. Snygg, välskriven och vacker udda, Glitch var som ingenting jag någonsin spelat. Några spel du spelar för att se hur de slutar och några spel du spelar för att du vill vinna dem. Jag spelar Glitch för den glada glädjen att bli förvånad över varje hörn. När min karaktär nådde nivå 35 verkade jag äntligen visste nog att förmedla spelets unika och njutbarhet i en recension. Men igår eftermiddag, nä
Glitchs robusta snapshotgallerier hjälpte till att bygga upp samhället.