Gears of War 2 Review
" Ja, du kan! "
Oroa dig inte, det finns förmodligen dubbelt så mycket coola saker att driva borra här. Och medan
är
ett uppslag i Gears 2s stålribbade, pistolrockade melodrama, är det en historia om mänsklighetens apokalyptiska krig med en underjordisk art som kallas Locust Horde, fortfarande mestadels massfiktion om killar med armar som träd strumpor och axlar upp till sina ögonbollar som känsligt stöter på gevär i stället för kistor. Killar som delar quips som locker room jocks fantasierar om sätt att punda de andra sidorna tacklar och snäva ändar och tailbacks i köttpudding. Killar som inte har något emot att dämpa damerna (som inte är riktigt i spelet, men kanske tittar på sina män och pojkvänner som spelar det) med ibland råa boreiska referenser. Vid en tidpunkt i Gears 2, föraren av ett fordon som ser ut som Sandcrawler i Star Wars, en kille som sportar en cowboyhatt och talar med en överdriven twang, hänvisar till dubbla lampor på hans fordon som ett par "rhymes-with-ditties". Killar i rummet kan chuckle, flickor i öron kommer troligen att ringa. Och när det ögonblick som Ferro faktiskt hänvisade till äntligen kommer det verkligen är
att flytta, men då är det trots de berättande restens dramatiska ticks, som har all den emotionella resonansen hos gongar slog med slädehammare. "Vem bryr sig," säger du, "berätta bara om Gears 2 är ett bättre spel!" Det är för det mesta. Det är fortfarande
samma
-spelet, tänker dig, men med mindre av de första problemen. Du spelar fortfarande som en kille som raser ut som en tre-pack-a-dag-rökare, joggar med små squads av tre eller fyra genom omslag-ruta miljöer scrambling för platser att dölja din stora bulk. Du krånglar dig fortfarande i ruinerna av mänskliga städer och knäböjda bilar eller kula-mejda betongväggar genom att knacka på en knapp, peering runt hörnen för att lossa ammunitionsklipp eller snipa av huvuden poked oklokt över hinder. Du måste fortfarande stirra över områden som korsas av spårvapen och räkna ut det bästa sättet att flyta en koppling av ingravade fiender genom att spola ut dem med knäppningsbrand. I de olyckliga mellanrummen mellan striderna kommer du att scouta skräp för nya vapen eller junglar av ammunition och den sällsynta biten av bakgrundsmaterial i form av hundetiketter, inskrivna meddelanden och pappersskrapar. Sedan är det åter på jobbet, hänger sig bakom vad som helst du kan skrapa på, poppar upp, skannar efter skott, glider längs skyddsplanet för att ändra vinkeln på striden, flankerar där det är möjligt, vilket gör att du inte är överflankerad i processen. Det är en spänd och taktiskt ömtålig upplevelse, mer "krypa och skryta" än "spring och pistol". De första Gears skickade ofta ner dig inte så osynliga motorvägar med godtyckligt sammankopplade möten som utlöstes först efter att du slog ut fantomtrådar. Det bredaste utrymmena såg öppet men kände ofta funktionellt klaustrofobisk. Övergrepp på fiendens positioner hade ofta en kött-och-potatis "rakt" rutt bredvid ett heinously flagrant "sidewise" alternativ. Medan dess multiplayer nivåer utformades för att låta dig komma bakom dina fiender med lite försiktig manövrering, i solospel, försökte fienden aldrig att cirkulera runt dig.
Spelets fem aktiekampanj följde följaktligen mer som att klia sig längs en tungt försvarad tunnel. Uppsidan var att det fortfarande tog mycket skicklighet att gå vidare, nog att du ofta inte märkte tunnelens väggar. Nackdelen var att saker aldrig kände sig så lateralt taktiska som de borde ha, något som många kritiker missade eller helt enkelt missförstått.
Skarpare fienden, smartare pacing
Gears 2 delar sig fortfarande in i handlingar och de handlar om kapitel och kapitlen själva till mikro-taktiska mål, men de platser du kommer att gå känner sig mer explorativa och mycket mindre restriktiva denna gång. Från det flammelickade vraket av mänskliga städer till den underjordiska skönheten i den underjordiska Locust ihåliga här, är de flesta områden helt enkelt
större , med mer omslag att klamra sig på (och i några spännande fall täcker knölar du kan rädda dig själv). Strukturer eller tunnelbanor har nu en tendens att ha flera ingångs- och utgångspunkter och att välja alternativa sträckor sträcker sig långt bortom de tre eller fyra skriptmoment som Gears 2 pausar som sin föregångare och ber dig att välja en väg, hög eller låg. fienden förstår bättre hur man utnyttjar dessa vägar också, något som är särskilt uppenbart i spelets nya multiplayer "Horde" -läge, där datorn fiendishly kastar upp till 50 vågor av alltmer kraftfulla fiender åt dig. Varje 10 vågor gör det förbi, de fienderna räkna ut och njuta av mer skada, och utan en fast grupp lägger de dig på mindre tid än vad som krävs för att dra av en perfekt reload. Förresten är det värt döende med avsikt i "Horde", för att du kan dra tillbaka och se vad som händer med praktiska textkoder som identifierar de onda med namnet (som i deras funktioner, som "slip", "boom" och "burn" - gissa vad dom gör). Observation Gears 2: s nya och förbättrade fiende som snabbt och intelligent utvecklar sig till flank eller SWAT-stil-övergrepp är dina vänner både upplysande och chillande. Tillbringa lite tid här. Du kommer att lära dig mycket. Epic verkar ha bättre hantering av spelets pacing den här gången och sammankopplade strider med kampfria sektioner som ger dig chansen att helt enkelt panorera och skanna den iögonfallande arkitekturen eller ta ett ögonblick för att reflektera över dramatiken. Andra gånger, efter att ha slagit igenom ibland avbrutna sektioner som ser dig att dö och ladda om mycket - som en speciellt inspirerad nivå där rakhyvlar hagel häller från himlen när du volleyar med Locust-trupper och försöker navigera framåt utan att lämna överhuvudet - - Spelet kommer plötsligt att släppa dig in i ett fordon med förödande vapen och ge dig lite utrymme att blinka och sträcka och häll den tryckkokta stressen i svärmar av lättvisda fiender. Det är enkelt och kanske en liten juvenil, men katartisk och målmedveten och bevis på solid speldesign på jobbet.
Super Gears Bros.
Inte att spelet är lättare för de ögonblicken. Om något är det mer utmanande av de ovan angivna skälen, men ibland för några dåliga. Det finns en grymt klumpig flygande sekvens mot slutet, till exempel där man måste mana ett par monterade gevär, växla mellan fram och bak. Det som i sig är inte ett problem, men spelet - som tills denna punkt har sett dig på plana ytor som sällan skjuter mer än 45 grader av dödscentrum - har inte förberett dig för 360 graders sikte, för att inte tala om samtidigt dodging dödliga inkommande objekt som kan ta dig ut i en blink. Det är en gapande designfel, förvärrad av det faktum att du spelar ett avskyvärt memoriseringsspel: Flyga till en plats, dö, insett vad du behöver göra
inte
till, tum framåt till nästa död, bokmärke lösningen, upprepa tills du är igenom. Ser det lugnt ut? Heck ja, men du är för upptagen med att kämpa med kontrollerna och mucka upp dem och du vet att de dör och laddas om för att sköta omedelbart.
Andra problem är anmärkningsvärda men inte spelbrott. Fiender misslyckas ibland med att erkänna din närvaro som står en kroppslängd eller två över, eller gå ut dumt från omslaget till en snöstorm av skottlossning. Du kan argumentera som gör sakerna mer realistiska, mer reflekterande över de slags misstag människor gör i multiplayer, men jag tvivlar på att det är avsiktligt. Det finns också en sekvens mot spelets mitten som firar designledare Cliff Bleszinskis kärlek till Shigeru Miyamoto. Det är relativt ofrivilligt, förmodligen eftersom löpande och dodging delar är lätta att bris igenom och över snabbt nog. De flesta spelare kommer ihåg det länge efter att de har ställt spelet åt sidan, men av helt olika skäl. Skicka, Wingman Jag har redan nämnt "Horde" -läget i multiplayer-spel, men av alla kill-eller -dödade konkurrenskraftiga varianter här, de ljusaste är förmodligen "Inlämning" och "Wingman". "Inlämning" ser ut som att fånga flaggan, förutom att flaggan har armar, ben och en pistol. Han kallas också som en "köttflagga" och tanken är att fånga honom som en fiendesköld, gisslanstil (en funktion i kampanjen också, men en som jag funnit funktionellt meningslöst för rekordet), dra sedan honom in i en ring. Vänta inne i ringen tillräckligt länge och ditt lag vinner. "Wingman" gropar dig och en identisk utseende lagkamrat mot fyra ytterligare två spelare lag i dödstävlingar med höga spelregler: att döda en motståndare måste du utföra en närmre manövrering eller gör ett dödsslag. Det är ett otroligt spänt spel av hobble-then-pounce som får spelare ut ur kartans hörn och gömmer utrymmen och tar chanser i närmare kvartaler.
Gå med eller lämna när som helst samarbetsspel är tillbaka, online eller av och fortsätter att fungera så ja det gör att du vill vänta på fingrarna i andra spel som "bryter" sina kampanjer eller förkrossar sina historier när de lägger in partnerspelare. Yep, du kan fortfarande konvertera ett spel för en spelare till en coop eller vice versa, vilket gör att du undrar varför Epic ens störde delningen av varandra, eftersom det skulle ha varit lika enkelt att lägga till ett "solo" alternativ för att samla modets "privata" eller "offentliga" Xbox Live-inbjudningskoder.
Upp din arsenal
Favoritny vapen? Ingenting sticker ut. Jag är en rifle och snickare kille för det mesta, men av och till knackade den nya flamthroweren för att avvärja fiender i några sektioner där de tränger dig (evnen att flamma ut längre varje gång du träffar en perfekt aktiv omladdning är speciellt tillfredsställande). Bläckgranaten som sparkar upp ett giftmoln är till hjälp om du vill spola någon ut, eftersom områdseffekten är bredare än sprängradiusen på frags. Några fläckar låter dig använda en morterkanon, som brinner ok precist, precis som det borde, och ger upphov till att avfyra några testbilder genom att ge dig en bättre känsla för hur din knapptidpunkt relaterar till gjutningsavstånd.
Den mest användbara nya Vapen, speciellt mot slutet, är förmodligen bommen, som du håller i din vänstra hand medan du bär en pistol i den andra. Att använda skölden verkar som omslag, men låter dig gå långsamt framåt, vilket ger djupa vinklar på förankrade fiender och ger dig framåtgående moment eftersom du kan marschera och skjuta samtidigt. Det är också möjligt att plantera skölden och hunker bakom den, men det är en taktik som jag ännu inte har hittat.
"Die, Oo-mahn!"
Gears of War 2 är inte för svagt eller lätt frustrerad. Det är också fortfarande en delare än en uniterare. Det är inte dramatiskt intressant nog att medicinera någon dödligt allergisk mot skyttar, och med tanke på dess hardcore demografiska, inte riktigt vänlig nog online för att vädja till den enda casual konkurrensen. Men för en serie som redan har sålts i miljoner exemplar, var det alltid bortfallet. Om du är en Gears-fläkt är Gears 2 alla steg framåt, ett spel som spelas på de högsta svårighetsgraden ständigt retas "Bet du kan inte". Till vilken det enda korrekta svaret är "Bara titta på mig".
PCW-poäng: 90%
Ta det som ser ut som en stilig men tjockare än vanlig digital fotoram - och välsigna den med en 7-tums pekskärm, inbyggd webbkamera och högtalare . Lägg sedan till Internetåtkomst så att den kan hantera VoIP-röst- eller videosamtal, i tillägg till textmeddelanden. Ge den en webbläsare, widgets för väder, trafik och mer, låt det strömma eller spela upp lokalt lagrad musik, foton och filmer. Åh, och sikta på att hålla det runt $ 300- $ 400. Du skulle fråga om en ny sort av hemkommunikationsnav.
Här på CES har vi sett just det. Två sådana produkter verkar vara utrustade för att slåss ut det någon gång under 2009: iRiver's Wave-Home (bilden först) och Google Android-powered Touch Revolution NIMble Home Phone-konceptet.
Skulle det inte vara trevligt om din bil kunde betjänas själv? Det är rätt att tänka på att köra upp till ett hotell eller restaurang, gå ut ur din bil och trycka på en knapp. Din bil skulle rulla upp sina fönster och köra av för att hitta en tillgänglig parkeringsplats och parkera sig själv. Sedan när du behövde din bil igen kunde du bara trycka på en annan knapp och det skulle lämna sin parkeringsplats och köra till var du befinner dig.
Bilhandlare arbetar redan med denna typ av mindre intensiv automatiserad körning. Audi's proof-of-concept bil är inte riktigt Googles självkörande fordon. Det finns ingen LIDAR-laser på taket, och det kan inte köra hundratusentals mil utan mänsklig interaktion (ännu). Men den här bilen kan driva sig in i en parkeringsplats, parkera sig själv och köra tillbaka för att möta dig med en smartphone-knapps press.
Det är ingen hemlighet att den anpassade designen, funktionerna och belastningarna på prestandafunktionerna tenderar att bli mer ovanliga och otroligt inspirerande, desto högre prislista går. Det är inte att säga att utmärkta billiga system inte existerar; Det är bara att de sanna Everests i datorvärlden kräver lite mer deg. Men inte så mycket. Digital Storms Black Ops Assassin är en fantastisk kombination av skönhet och prestanda som inte bryter mot banken ($ 3391 per den 9 augusti 2010) för do
Vi startar vanligtvis PC-recensioner med en uppdelning av systemets interna komponenter. I det här fallet är det dock Assassins övergripande utseende som driver hem den typ av användarupplevelse som väntar runt hörnet. Digital Storms utmärkta användning av ett Silverstone FT02-chassi innebär att en majoritet av systemets ingrepp vänds på deras sida: Alla komponenterna sitter på toppen av chassit istället för bakifrån. Väskan ger därmed gott om plats för tre 180mm fläktar som ventilerar riggen or