Android

BioWares Xbox 360 och Windows interaktiva rymdopera Mass Effect 2 är fortfarande hälften ett år bort, men för huvudproducent Casey Hudson det händer just nu. Upptagen som han är, lyckades jag fånga honom borta från att dotera mig och gå över t när hans lag flyttar in i uppföljarens sista särdrag slår till sin planerade tidiga 2010-debut.

Mass Effect 2 - Сериал I Эпизод 4 - [ДУБЛЯЖ]

Mass Effect 2 - Сериал I Эпизод 4 - [ДУБЛЯЖ]
Anonim

[Ytterligare läsning: Våra bästa Windows 10-trick, tips och tweaks]

Spel på:

I Mass Effect 2 spelar vi som Commander Shepard igen, en kille som avslutade det första spelet med några ganska avancerade förmågor. När jag förstår det, återställer du karaktären till förmåga till förmåga. Hur handlar du om den retrograde rörelsen historia-vis?

Casey Hudson: Det finns något som händer med historien som förklarar vad som händer med dina förmågor. Det är något som vi inte kan gå i detalj om av uppenbara skäl, men det händer faktiskt tvärtom. Vårt mål med historien när det gäller att få spelet påbörjat snabbt och spelarna in i riktigt tvingande historia situationer … som dikterade och tillät oss att göra vissa saker, inklusive att ändra hur dina förmågor fungerar och hur du utvecklar din karaktär.

En del av det är också det faktum att vi har gått in och förbättrat bokstavligen varje system i spelet, dina krafter, kontrollerna, sikten, hur din karaktär statistik fungerar och hur du bygger en karaktär, inventeringssystemet, vapen, och så vidare. Alla dessa saker har förbättrats dramatiskt, så det finns inget direkt sätt att kartlägga de saker du hade i Mass Effect över till Mass Effect 2 anyway. Med det sagt tar vi hänsyn till alla dina prestationer när det gäller att bygga ett tecken från det första spelet. Så saker du förväntar dig att erkänna, som om du var 60-talig karaktär, eller du var mycket Renegade och vill inte börja i mitten igen. Om du importerar ditt spara spel från Mass Effect kommer dessa saker att bekräftas på sätt som kartläggs över till det nya systemet. Du kommer att känna, även när det gäller karaktären du bygger, att du fortsätter som den karaktären.

GO:

Har attributet och utvecklingsvägen förändrats alls? Är det fortfarande väsentligen soldat / vapen, ingenjör / teknik och biotik / magi baserad? Har de speciella uppgraderingar som uppstod längs varje attributs utvecklingslinje ändrats eller ändrats för att återspegla karaktärens mognad?

CH: Attributet och nivelleringssystemet är likartat, eftersom vi har samma karaktärer [Soldat, ingenjör, Adept, Infiltrator, Sentinel och Vanguard]. Några av förmågorna är samma i namn och i deras grundläggande funktion, men de har förbättrats väsentligt när det gäller hur du kan använda dem och din förmåga att hantera dem.

Ta kasta förmågan. Det är en biotisk kraft som var i det första spelet och det är tillbaka i Mass Effect 2. Innan det bara skulle trycka fienden tillbaka från din position. Det är intressant, men det är inte lika användbart som hur vi har anpassat det till Mass Effect 2, där kasta är en slags virvel som du flirar på en fiende. När den träffar dem kastar den dem i den riktning som den slår på dem. Om du tittar på en fiende som står på en bro med avgångar på båda sidor, skulle tidigare kast ha slagit honom tillbaka längs bron och han skulle inte ha fallit av. Nu kan du vinkla din kastkraft till vänster, till exempel, och den kommer att haka runt, slå honom från sidan, och han kommer att flyga till höger. Det är en mer avancerad version av samma kraft som du visste från det första spelet. GO:

Så har du väsentligen genomgått det senaste spelets förmågor?

CH: Ja.

GO: När jag vänder sig till första spelkvoter vet jag att alla vrider om Mass Effects långa hissar, men vad jag föll med att utforska med Mako. Det verkade inte skala bra med resten av spelet. På en gång minns jag att jag hoppade över projektiler som spottades av en främmande sandmask och kände denna Super Mario-känsla som kolliderade med allvaret av allting.

CH: Vi har ett helt nytt fordon i Mass Effect 2, och det är en liknande idé, men hur det fungerar och kontrollerna är fundamentalt annorlunda. Vi pratar inte för mycket om det än, delvis för att det är en av de saker som just har gått in och vi vill se till att det kommer att bli så som det är i det sista spelet innan vi pratar för mycket om det. Men det är definitivt en annan design.

Det är en liknande idé, eftersom det är ett fordon om storleken på Mako som du kan använda för att utforska dessa riktigt grova främmande världar. Skillnaden är att den rör sig fundamentellt annorlunda än den första Mako, där nu … det rör sig i grunden på samma sätt som din karaktär rör sig. Du kan strafe från vänster till höger, du kan skjuta var du än vill, det är lättare att rikta mot fiender som står framför dig eller direkt, och det går bara mycket bättre på terrängen. En del av problemet med Den första Mako var att det bokstavligen, på ett sätt som jag inte tror att någon vet eller någonsin kommer att uppskatta, är det förmodligen jag satsar det första och enda fysik-simulerade skidstyrfordonet i spel. Inte det är det … [skrattar] … inte det är en punkt som vi skulle lägga på lådan, men det fantastiska med det är att det faktiskt fysiskt simulerades. Däremot uppstod det många kontrollproblem. Du kan inte bara strida mot sidan och gömma sig bakom en sten och sedan dyka upp.

Det nya fordonet adresserar i grunden alla de saker vi ville förbättra med Mako, och det är en del av värdet av egentligen bara … istället för fortsätter och fortsätter bara i uppföljaren, det faktum att vi slutade tittade vi på allt om hur människor upplevde det första spelet och sedan utformade saker som var grundläggande lösningar. Vi kunde ha gjort stegvisa förbättringar av vissa saker som Mako, men genom att gå tillbaka till första principerna och tänka på hur världarna faktiskt hamnade, hur grov terrängen var, den typ av strider som du skulle vilja göra där, vilken typ av utforska, sedan utforma ett fordon som fångade exakt de sakerna … veta allt som vi vet från det första spelet, vi har nu ett fordon som är rätt ur lådan så mycket lättare och intuitivt att leka med.

GO:

Mass Effects inventeringssystem saknade alternativ som "leave" eller "take this, not that", vilket gjorde objekthantering och karaktär utrusta lite av en kamp. Hur har Mass Effect 2s lagergränssnitt förbättrats?

CH: Inventionssystemet är helt annorlunda. Ingenting om lagerhantering från det första spelet är i Mass Effect 2, men all den faktiska funktionaliteten som den tillhandahålls kvarstår. I grund och botten tog vi ut det hela och ersatte det med en massa olika system som gör samma sak. En del av problemet är att i det första inventeringssystemet kan du göra ett stort antal saker. Du kan hantera utlämningen av ditt lag, du kan anpassa dina vapen, du kan göra allt detta genom det gränssnittet. Nu har vi separata sätt att göra dessa saker.

Så du kan mycket intuitivt hantera utlämningen av ditt lag och sedan gå till ett annat system där du nu uppgraderar dina vapen och det känns mer intuitivt. Vi har väsentligen spridit saker över flera olika områden där du faktiskt kan göra dessa saker på ett mer naturligt sätt och det är mycket roligare. Det andra som gör att vi kan göra är att alla dessa aspekter kan gå mycket djupare. Det sätt på vilket du anpassar din rustning och ditt utseende och dina vapen är till exempel mycket djupare än vad vi kunde ha gått förut, när det hela hanterades av ett gränssnitt.

GO:

Senaste frågan. Gameplay och auto-narrativ stängning åt sidan, dagens videospel historier verkar otroligt grunda. Även de bästa bitarna av BioShock, som verkar geni bredvid D-listan som riffar i ett spel som Doom 3, känns lite ytligt när de skalas mot böcker som Cormac McCarthys Road eller Neal Stephensons Anathem eller Alan Moore's Fire of Fire. Din reaktion?

CH: Det är en komplicerad fråga med många faktorer. Jag tycker att en del av det är det i böcker och filmer, och jag är säker på att någon kan Google detta och se om jag har rätt, men jag tror att det finns bara många, många fler böcker som kommer ut per år och många, många fler filmer, i förhållande till de stora spelen som spelas. Jag tror att färre arbeten du har på ett medium, desto mer vanligt eller tillgängligt måste de vara. Om spel konsumeras i tiofaldiga siffror, då skulle du ha fler möjligheter att hitta olika genrer och nischer i berättelsen och mer utforskning i riktigt personliga och småskaliga saker.

Om du tittar på hela spektret av spel gjorda, det finns definitivt några som väder utanför misshandlad sökvägen, men de gör ofta inte tillräckligt bra kommersiellt. De fångar bara inte den enorma vanliga publiken som krävs för att återställa de pengar som behövs för att sätta ihop ett trippel-A, riktigt högkvalitativt spel. Till skillnad från en film kan vi inte gå på plats och få skådespelare att dyka upp och filma dem. Även om du vill göra ett litet privat spel, om du vill ha skådespelare och uppsättningar för att innehålla en berättelse om kaliber du pratar om, måste du bygga dessa skådespelare i ditt spel, du måste bygga uppsättningarna, och du måste bygga upp den överliggande tekniken i allmänhet. Det är fortfarande mycket dyrt. Så jag tror att det är en faktor, det faktum att ett spel måste slutligen kunna vädja till en bred publik. Men jag tror att det kanske är en större faktor, som är … spel är bara ett annat medium. Jag tror att vi måste erkänna det faktum att det är ett annat medium, att hur ett spel påverkar spelarnas känslor när det gäller berättelsen är fundamentalt annorlunda. Om du jämför samma element från en spelhistoria till en filmhistoria på papper, kommer vissa saker inte att matcha, men jag kan säga att jag har haft ett antal spelhistoriaupplevelser som var lika djupa som någon film jag Jag har sett, en av dem är ICO.

[SPOILER]

ICO handlade om ett nio timmars spel och du spelar i ungefär åtta timmar som leder en liten tjej genom farliga situationer. När du rör dig, håller hon handen och du känner handtaget i handen på din controller i åtta timmar. Men i den nionde timmen förlorar du henne, och plötsligt känner du inte hennes handtag på din styrenhet längre.

[/ SPOILER]

Sättet som ICO slutar, det drabbade mig mer kraftfullt På grund av den känslomässiga bergbanan lägger de på mig än jag tror kanske någon film som jag har sett. Och det beror på att de på ett interaktivt sätt tappade in på någonting om hur jag ansluter till en människa på ett sätt som en film inte kan. Så jag tror att om en jämförelse ska göras mellan spel och andra medier måste det göras med tanke på resultatet av upplevelsen.

GO:

Mass Effect 2 release datum … fortfarande på spår för en tidig tid 2010 release?

CH: Ja, absolut.

GO: Tack Casey.

Kolla in twitter.com/game_on

för ännu mer spelrelaterade nyheter och yttrande.