Little Red Riding Hood | Fairy Tales | Musical | PINKFONG Story Time for Children
Bioware-killarna Ray Muzyka och Greg Zeschuk släppte några krummer om Star Wars: Gamla republiken och Dragon Age: Ursprung i en intervju med GameIndustry.biz, och så småningom deltar i klibbiga konceptuella saker som berättande i spel. Det fick min uppmärksamhet. Storytelling är ett ämne jag håller på att återvända till det här eftersom det är saken om moderna spel som är mest nedslående, framsteg (om du kan kalla det framsteg) vid ungefär hur mycket en dopad uppslamning tappar över ett stycke sandpapper som är luddigt i lim.
I intervjun ställs frågan "Tror du att bra är en meningsfull historia möjlig i en ständigt föränderlig värld som alla användare kan ändra?" Till vilken Ray Muzyka svarar:
Jag tycker att en bra historia är möjlig, för om du tänker på det är berättelsen faktiskt möjligt i flera riktningar. Det finns en social berättelse mellan spelare, det finns den externa berättelsen utanför spelet med sociala nätverk. Och sedan finns det den interna berättelsen om de val du gör, och sedan finns det en historisk historia som skapas och hur som helst utvecklas över tiden, både på spelarens användargenererade innehåll och hur de gör val och deras inverkan på världen, men även utvecklarna skapar faktiskt en historiaöppning som har någon form av syfte eller övergripande mål för det. Så du kan titta på det nästan som en lök med flera lag av berättelse, och det är en av anledningarna till att jag tycker att interaktiv fiktion är så spännande eftersom den har de flera lagren som inte är riktiga eller som möjligt i en mer passiv, linjärt medium. De kan också ha bra berättelser, men jag tror att det finns olika typer av berättelser som är djupt spännande, på något sätt mer spännande, i icke-linjär fiktion.
För icke-linjär fiktion antedaterar videospelet årtionden, men läs noga: För Muzyka är en "stor" berättelse möjlig eftersom den kan vara multidirectional. Great är lika med multiform, som är en del av det jag tycker är inte så här, i grunden tanken att mediet - fordonet för innehållet, dvs tekniken - är viktigare än budskapet. Jag tror det går rakt i hjärtat av varför vi fortfarande, idag, vinkar och / eller rullar våra ögon igenom även de bästa berättande bitarna i de mest fiktivt "sofistikerade" spelen. Vi har väsentligen handlat budskapet bort för det enda som verkar djupt och sofistikerat (dock "innovativt") med tillstånd av de senaste visuella framstegen, widgets för spelgränssnitt och / eller media som diskussionsforum, MMO, Twitter, Facebook, och YouTube. Några ordningsfrågor. Inte alla spel kräver avancerade meddelanden! Inget argument där. Nintendos Mario och Zelda-spel använder tematiskt enklare, surrealistiska berättande ställningar för att tillgodose deras fingerfärdiga centra
raison d'etre - vad vi kallar "plattformshorthand". Ingen förväntar sig djup från Sonic the Hedgehog eller Metroid eller Soul Calibur eller Gran Turismo. Och det finns definitivt en plats för den slags hammy, cliched, B-film melodrama gushing från spel som Resident Evil eller Halo eller Final Fantasy. Dessutom har vi redan våra Citizen Kane-analoger i spel-dom, talar strängt i spelvillkor, inte vi? Det är svårt att föreställa sig spel med mer perfekt inställd mekanik än dina Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs eller Metroid Primes. Dessa spel kvalificerar sig som artful i de renaste meningen med villkoren, så långt som jag berör, så mycket som en bit otroligt arkitektur eller en serie utsökta exekverade dansdrag. (Mer fantastiskt är det faktum att de lyckas vara mekaniskt artful
trots deras brist på autentisk kontroll, den enda punkten på vilken filmkritiker Roger Ebert hänger sin bristfälliga anti-games-as-high-art -ever-and-amen argument.) Det sagt, jag bryr mig om budskapet lika mycket som mediet. Jag kan inte hjälpa det, och jag kommer verkligen inte att be om ursäkt för det. Så vad jag vill veta är om vi någonsin ser att baren verkligen uppstod. BioShock fick bollen att rulla, men bara bara, och även då var dess retrodystopiska berättelse en idékollage om determinism och fri vilja utforskas för flera decennier sedan av mer kompetenta författare. Att det gjorde några av oss sitter upp och uppmärksammar var som att se en skolbuss i mitten av Sahara. Bussen var fortfarande samma välbekanta buss i en oväntad miljö - mediet förändrats, men meddelandet gjorde inte. Jag måste klargöra någonting annat. När jag pratar om barraising talar jag om spel-plus-något-annat i motsats till Tic-Tac-Toe eller till och med Super Mario Bros. Hybrid interaktiv form, dvs spel som faktiskt spelar-
plus, "plus" är biograf, prosa, musik, poesi, serier, bildkonst etc. När du tittar på en cutscene i Square Enix Final Fantasy, har du slutat spela för att se en film. När du hämtar en faktofil i Resident Evil, har du slutat spela för att läsa en skiva av fiktion. När du slutar vandra runt i Grand Theft Auto IV för att ta in ett spel eller se, har du slutat spela för att beundra sin visuella estetik. Var speldesigners lämpliga från befintliga konstnärsmedier, varför ska vi döma deras resultat något annat? Mass Effects historia jämfört med andra sci-fi-temaspel var praktiskt taget cerebral, en politiskt nyanserad historia om interstellär teknik och interspecial fraktionism borta vild. Men mätt mot böcker som Kurt Vonnegut s Sirens of Titan och Gene Wolfes skugga av tortyren och Neal Stephensons Anathem, eller filmer som The Tailor's Tale and Dark City och Solaris, kom det över som att suga på en riktigt söt lollipop. Muzyka och Zeschuk kan prata "meta" berättelse allt de gillar - socialt, externt, internt, vad som helst - det är bara det medellånga förändret, inte budskapet.
Tänk på Mass Effects budskap. Kom ihåg att det inte är Super Mario Bros. Inga "stil över substans" ursäkter. Vad antar du att Alan Moore eller Neil Gaiman skulle göra av Mass Effects historia? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Och varför, om du känner till dessa författare och deras oeuvre och tar min poäng, borde vi döma den berättande utvecklingen av vissa typer av spel något mindre noggrant?
För mer spelnyheter och åsikt, peka dina tweet-läsare på twitter.com / game_on.
Mobil IT hjälper konserveringsmän Hämta meddelandet
IKT är regelbundet utrustade för att ha stor potential att förbättra icke-statliga organisationers arbete, arbeta för ...
Voicemail Etiquette: Skicka det rätta meddelandet
Dessa tips och tricks gör ditt röstbrevlåddsystem för dig, inte mot dig.
Annonskampanjens mål är att köra hem meddelandet att Yahoo vill vara centrum för människors liv online. Marknadsmeddelandet centreras kring ordet "du", som spelar på Yahoos ikoniska "Y" i fraser som "Det börjar med dig" och "Det är du."
ÄVen om Yahoo-webbplatser och onlinetjänster redan lockar stora mängder Webbbesökare, den här kampanjen är nödvändig för att säkerställa att människor är medvetna om de senaste förbättringarna av nyckelprodukter, som till exempel hemsidan, sökmotorn och webbmailtjänsten.