Android

Byggbroar: Casey Hudson Talks Mass Effect 2

Jermyn history of first aid, 1999

Jermyn history of first aid, 1999
Anonim

BioWares Xbox 360 och Windows interaktiva rymdopera Mass Effect 2 är fortfarande ett halvt år bort, men för huvudproducent Casey Hudson händer det just nu. Upptagen som han är, lyckades jag fånga honom borta från att jag sitter och korsar t när hans lag flyttar in i uppföljarens sista särdrag slår det till sin planerade tidiga 2010-debut.

I del ett (del två, del tre, del fyra) vi täcker Mass Effect 2s utvecklingscykel, lärdomar om berättande pacing och vad som är bortskämd i ditt ursprungliga Mass Effect-spara spel.

[Läs vidare: Våra bästa Windows 10-tricks, tips och tweaks]

Spel på: Hur skulle du beskriva Mass Effect-serien för någon som aldrig spelat den?

Casey Hudson: För mig är det ett stort science fiction-universum i stil med de stora science fiction-egenskaperna som Star Trek och Star Krig, men mer riktade mot en vuxen erfarenhet. Vi försöker skapa något som är ett helt universum som människor kan fördjupa sig i, men också något för den mogna demografiska som vill ha en vuxenhistoria. Det är därför vi har ett Jack Bauer-tillvägagångssätt till Commander Shepard [Serie huvudpersonen]. Vi har försökt presentera dig med agoniserande val när du navigerar dig igenom uppföljaren och byggde in den i en större, mycket mörkare historia.

GO: Mass Effect hit för Xbox 360 och Windows i slutet av 2007 och tidigt 2008. Hur länge har Mass Effect 2 varit i utveckling?

CH: Vi började i slutet av arbetet med Mass Effect, så lite före Mass Effect slog hyllor. När allt är sagt och gjort, har vi ungefär två år investerat i Mass Effect 2 totalt, så nu är vi ungefär ett och ett halvt år in i det. Vi hade en fantastisk utgångspunkt att bygga från, vilket innebär att jag menar allt arbete som gick in i Mass Effects världsbyggnad och nu efter ett och ett halvt år med att utforma massor av nytt innehåll och perfekta nya funktioner har vi ett ganska komplett nästa spel i serien.

GO: Gick saker upp i snabbare takt när du vände på Mass Effect 2 med tanke på vad du har kunnat överföra i lärdom och delad teknik?

CH: Yeah, det gjorde det, men jag tror att en sak som människor kommer att bli förvånad över är att vi inte tog den enkla vägen ut. Vi gjorde inte bara en uppföljare där samma funktioner och samma tecken och miljöer rör sig annorlunda för att berätta en annan historia. Mass Effect 2 är ett spel som är helt förpackat med nya idéer och platser. Faktum är att jag faktiskt inte kan tänka på en aspekt av spelet som vi inte har granskat och gjort 100% bättre. Jag tror att det kommer att överraska människor hur mycket vi har förbättrat saker. Faktum är att jag tror att det blir ett spel som talas om helt enkelt på grundval av hur mycket vi har gått in och rört, inklusive saker som redan fungerat bra i den första.

GO: Jag ' Jag spelar för närvarande Mass Effect, och det har tagit mig nästan 10 timmar att gå ut ur Citadel, och utforska universum. Det känns långsamt, historiavis, delvis för att jag rullar igenom alla frivilliga saker för att undvika att sakna någonting. Kan du gå ut och om tidigare i Mass Effect 2?

CH: Jag tror att den har mer att göra med att ställa in pacingen och hur belöningarna är strukturerade i hela spelet, för det motsatta av det du beskriver är också sant. Vissa människor hittar huvudhistorien så övertygad att även om de vill vandra bortom den misshandlade banan, hamnar de så snabbt som de kan genom kärnhistorien. Då kommer de att säga att spelet bara var 12 timmar eller 15 timmar och att det var kortare än de ville.

Så det är intressant, för i ditt fall är din spelstil du vill titta runt, du vill hitta allt, och Citadel i början känns för länge. I annat fall försöker de komma igenom berättelsen så fort som möjligt och så det känns för kort. Jag tror att det faktiskt belyser hur valet stöds i det första spelet. Du kan spela runt periferin och försöka se allt eller du kan snabbt spela upp historien. Det är helt nere.

Å andra sidan, i ditt fall, skulle belöningen och stimulansen i Citadel inte ha fått dig att känna att den verkliga historien inte hade börjat än, eller att den inte hade öppnat så mycket som du ville ha. Jag tycker att sådana saker, som hur snabbt får du ett skepp som låter dig resa där du vill eller bredare saker som, tycker du att historien erbjuder dig frihet och lockande belöningar och att saker fortskrider tillräckligt snabbt … det är alla saker vi adresserar betydligt i Mass Effect 2.

GO: Så jag antar förmodligen oavsiktligt att betala spelet ett komplimang?

CH: Därför tror jag att det kommer till pacing. Det är som i Star Wars: Riddare i Gamla republiken, där även om Star Wars var ett etablerat universum, hade vi fortfarande en plåster av fastigheter inom den här egenskapen som krävde en viss förklaring. På samma sätt med Mass Effect hade vi ett nytt universum för att få folk att acklimatiseras innan vi blåste hela grejen öppet.

Titta på de två spelen och hur människor spelade dem var det en viktig del av vad vi gjorde innan vi började arbeta med Mass Effect 2. Vi tittade på hur människor spelar några av de mycket saker du pratar om. Det och vi bedömde huruvida folk kände sig valet att antingen spela på ett mycket detaljerat sätt eller att snabbt komma igenom saker blev belönad.

Så vi har gjort mycket för att justera inställningen, särskilt i öppningen. Få dig snabbare i åtgärden och få dig att fatta beslut och verkligen gå igenom historien snabbare, så att när världen öppnar sig omkring dig, känner du att du fortfarande fortskrider historien på hög nivå.

GO: För att vara klar kan du antingen börja från början med ett helt nytt tecken i Mass Effect 2, eller importera din karaktär från ditt Mass Effect-spara spel, eller?

CH: Ja, absolut. Jag menar för det första att Mass Effect 2 är bara ett mycket bättre spel än Mass Effect på nästan alla sätt. Vi har gjort många förbättringar, så att jag tror att den kommer att ha en bredare publik och bredare överklagande. Kampen spelar bättre, grafiken är bättre, den har en bättre handledning, alla saker som gör ett spel som detta mer tillgängligt.

För att stödja det behövde vi självklart se till att det är ett spel som människor kan hoppa in i att inte veta någonting om Mass Effect-universum, eller ens att det var ett första spel. Samtidigt är en av de riktigt stora sakerna som vi försöker göra det jag tror aldrig gjort på det här sättet tidigare knyts samman en trilogi av enorma spel där hela historien är en tråd som spelas av spelaren. Alla dina beslut och val börjar verkligen snöboll under trilogins gång eftersom det plockar upp hela inspelningen av hur du spelat, från första stunderna i det första spelet hela vägen till slutet av det tredje spelet. I det fallet vill vi se till att vi verkligen belönar människor som har spelat den första masseffekten.

På samma sätt, om Mass Effect 2 är din startpunkt och du verkligen kommer in i berättelsen, kan du fortfarande säkerhetskopiera, gå in i Mass Effect, spela igenom, få ditt slutbesparande spel och kom tillbaka till trilogin från den vinkeln.

GO: Hur signifikanta är variablerna indexerade i spara spel och hur gängade Under hela Mass Effect 2-upplevelsen är de?

CH: Det är helt annorlunda än vad du spelat förut, för det är bokstavligen potentiellt gängat i allt som händer. När du spelar det första spelet är allt som du gör inställer en variabel så att när historien fortskrider vet vi att du gjorde en viss sak på en viss planet och sedan internt i spelet kan vi referera till dessa saker. Ditt Mass Effect Save-spel innehåller all den informationen.

När du importerar den till Mass Effect 2, kan vi fortsätta att bryta all sådan information. Och det är inte bara vad du slutade eller ett par av de stora valen, du vet, var vi kunde ha fastnat en konversation i början och frågade dig vad du gjorde och gick vidare. Detta är bokstavligen hundratals saker.

Närhelst vi har en plot eller ett tecken eller en situation i Mass Effect 2, tänker vi på vad du gjorde, eventuellt i det första spelet som kan påverka det här diagrammet eller karaktären eller situationen i den andra. Vi kan titta på varje variabel och förändra dynamiskt vad som händer just nu. Det sträcker sig från små saker som, till exempel, Conrad Verner var ett fan av Commander Shepard som du träffade i det första spelet och det är som om du träffar den här killen i en gränd och du kan vara snäll mot honom eller du kan vara en jerk till honom, och vid den tidpunkten du kanske hade tänkt på det som bara en triten rollspelkonvention, god kille, kille, och det är det.

Hoppa framåt två år. Nu spelar du Mass Effect 2, och åh min gud, vem är det här, det är Conrad Verner! Och med tanke på vad du har gjort inser du att medan ögonblicket i det första spelet kanske verkade kasta bort, nu är Conrad tillbaka och involverad i en annan tomt i ett spel du spelar två år senare … och vad du gjorde för två år sedan är meningsfullt påverkar vad som händer. Det är ett litet exempel.

[SPOILER]

De större exemplen är saker som … Ta vägen du navigerar genom slutet av Mass Effect, hur du lämnade galaxen i ett visst tillstånd med människor, oavsett om de hade kontroll av Galactic Council eller inte, saker som så. I Mass Effect 2, när du går runt, ser du alla områden som påverkas av dina beslut, inklusive storskaliga saker som Citadel. Du kommer se tecken överallt som antingen människor har kontroll eller att de arbetar mer med utlänningar och citadellet är mer som det var i det första spelet.

[/ SPOILER]

Det är också en del av dialoger, en del av tecken som du ser, även återspeglas i PA-meddelanden som du hör. Så det är vävt genom hela upplevelsen, från början till slut.

GO: Har du haft den planerade kontinuerliga granulariteten från början då?

CH: Ja, det var alltid det planerar att kunna importera din karaktär, därför inkluderade vi alla dessa variabler i spara spelet. Vi försöker och jobbar med triloginsagan från både hög nivå och detaljnivå. Vi har alltid visst var trilogin på högsta nivå, tematiskt sett, genom alla tre berättelserna. Men då som vi kommer in i att utveckla varje spel, då når vi ner till mitten, liksom vad som är själva verkligheten av plot och stora tecken och så.

Spara spelet har varje variabel som du har ställt som en spelare, och som vi dyker in i detaljnivåerna av saker som egentliga ord som talas, konst som visas i nivåer, ljud och musik och subtila saker som sådana … de kan alla ses på och hur de utgör världen av varje uppföljare kan påverkas av dina val i de tidigare.

Fortsättning i del två. Kolla in twitter.com/game_on för ännu mer spelrelaterade nyheter och åsikter.