Webbplatser

Varför berättelser i Fantasy Rollspel Spel suger

Sverok Förklarar Rollspel med Pelle | Dungeon and Dragons

Sverok Förklarar Rollspel med Pelle | Dungeon and Dragons
Anonim

Berättelser i fantasy spel lämnar lite till fantasin. Troperna vävstolar stora, ett spel av droner, allt utom en dammning av politisk undertext och insikt undvikas. I stället för att spiralisera inåt, svängde din resa ut i en storm av ord, platituder och rekvisita. Efter att du har absorberat dina marscheringar, är du löst (men mestadels ledd) på en sociopatisk clang-and-smash, en dundrande bältesklädda escapade klyvande throngs av icke-beskrivna motståndare för blod och skatt. De goda karlarna brukar vara " bra "eftersom deras avatar glöd eller deras rustning glitter. De dåliga killarna är ofta "dåliga" eftersom de snarlar och drar eller har svarta slitsar för eleverna. Till och med den enstaka "humaniserade" fienden deployerar massor av Dionysian varelser (horn, svansar, vallar) innan de visas för den obligatoriska "bossstriden". Grandstanding följder, sedan "save-die-reload" ad nauseam.

Några kallar den operatiska. Sturm und drang. Extravagant teater, känsla eller melodrama.

Jag kallar den död. Så död som kabelnyheter. Eller spel journalistik. Eller quips om Elvis.

Tolkien hoppar fantasispel historier som ett spöke i fetters, precis som H. Rider Haggard, Alfred the Great och den angelsaxiska mytologin hemsöktes. Bosky geografi twinkles under storm-wracked skies. Nimble-fingered tjuvar bor i stugor och landsbygden som smacker i England. Korta, knäböjda humanoider med bröstlängdskläddar mumlar om leggy, slanka, peka-eared rivaler. Män i klädnader broderade med snedställda runor, bär krok-tippade hattar plocka skogs örter för potions eller dra eld ur luften. Jättevingade reptiler slänger över gyllene trovor och hotar den omgivande befolkningen för oförklarliga skäl. Försök att kanalisera Shakespeare-talet morph till highfalutin bombast.

Åtminstone Tolkien skrev om "död och lusten för dödlöshet" med ett fläck av existentiell import.

Lärdespelarna som spelades upp från Tolkien var inte att ifrågasätta öde och fri vilja eller meditera på förlust och släppa taget, men den utilitära trellis han hängde sina metaforer på: Arbetsdagen "farlig uppdrag" shtick. Resan för resans skull, en amalgam av våldsamma slag destillerad för att rota matematik och allokeras genom förmåga att förstärka matriser. Joseph Campbell's monomyth shorn av allegori eller insikt och lämnat med de stultifying incidentals.

Stilfull klädsel eller skamlös titillation i Biowares Dragon Age?

Jag säger inte någonting du inte vet.

Inte heller är författaren Michael Moorcock, när han beskriver genreskrivning som "en offentlig smak … sätter igång den vanliga kvarnen och standardiseras, pastöriseras och blandas ut för offentlig konsumtion mycket, eftersom blues på något sätt måste förvandlas till kommersiell själ för att få en massa publik."

Som jag har sagt många gånger, om folk inte tyckte om upprepning, skulle de inte vilja ha musik. Ett djur känns lätt om det kan ta samma väg till vattenhålet varje dag och riskerar inte att ätas. Till massagruppen är repetition precis vad som tröstar dem och vad de kommer att betala mest för. Vad som gör Tolkien till framgången med massmarknaden att Peake inte är, är att Tolkien kan jämnt jämställas i kulturen. Hans stereotyper glider lätt in i den värld av populär fiktion. Peake's grotesques är motsatsen till Tolkiens sprokespelare. Peak s karaktärer och tomt är briljant idiosynkratiska. Tolkiens hela ensemble av greybeards, onda krafter och humanoider är genast igenkänt. Det är bekant med en liten glans, som säljer i miljoner, inte den otäckt obekanta. Tolkiens uttalade syfte var att berätta saga berättelser, Peake s uttalade mål var att bryta fönster. Tolkien har massförsäljning, Peake har större sannolikhet för livslängd. För Peake var en original visionär där Tolkien manipulerade befintliga bilder.

Tolkien manipulerade befintliga bilder. Videospelskribenter manipulerar Tolkien genom sina kommersiella imitatorer. Fantasyspelen som vi spelat hittills försöker i princip att utsträcka den erfarenheten, för att lura oss att tro att vi lever i avledda världsrymden som saknar vilken trivial politisk eller social nyans de innehöll i första hand.

I platoniska termer, det är något som en ögonblicksbild av en telefax av ett grovt gnidning. En spelets "gameplay" kan vara framåtblickande eller till och med visionär - jag reflekterar över berättande, inte spelmekanik - men den berättande djup du är förväntar dig från en litteratör roman som Steven Eriksons Moon Gardens eller en film som Guillermo del Toro Pan's Labyrinth fördämmer, underordnad regler (eller vad jag kallat "regelspel") utformad för att iterera din karaktärsutveckling snarare än att illustrera det.

Spel borde inte bero på berättelsen? Säker. Kanske. I ett annat otänkbart universum där grundläggande mänsklig psykologi - och oförmågan att tänka på vad du gör i ett spel utan bindande reflektion - inte gäller.

Jag är inte en speldesigner. Jag inser att designers står inför tuffa val på grund av medias interaktiva natur. Så kompromissar de, delvis för att ingen har funderat på hur man bygger ett spel med en No Man's Land eller La vita è bella, som tillhör en del, för att innovation är överskattade när man har en multimillionsaffär på linjen.

Men det är också delvis, eftersom designers är blyg från utmanande spelare som avvenas på mekanik som fungerar i en rent algebraisk dimension, med reflexiva index och "moraliska" vågar som talar om "framsteg". Framsteg när det gäller fuzzy matematik som tillämpas på beteendeklichéer som "styrka" och "karisma" eller förmågor som "smyga" eller "vapenhandedness". Att vi trot ut valet att vara "bra" eller "onda" artighet binära dialog val som "avancerad" karaktärsutveckling borde ge alla som har försökt att interagera i det verkliga livet som de gör i spel som Oblivion eller Mass Effect pause.

Stad av mer än bara helgon och galna?

Oroa dig inte. Jag vill inte ta någons D & D bort. Jag har kopior av fjärde upplagans regler på min bokhylla. Jag drar ner dem ibland för att beundra konsten, det tjocka glänsande pappersmagasinet, lektipsen, eller bara deras märkliga limbundna lukt. Jag äger Ringenes Herre och Silmarillion och en oläst kopia av Hurins barn. (Någon stämplar mitt geekkort.) Bredvid Jeff Vandermeers stad av Saints and Madmen och Mark Danielewski's House of Leaves har jag kopior av Stephen Kings Duma Key och Stephen Hunt's Court of the Air. Jag har blott läst saker som Batman och X-Men tillsammans med Joe Sacco's Fixer, Nate Powells Swallow Me Whole, och ganska mycket allt av Chris Ware.

Det är bara att jag har varit ute efter mer från fantasyspel i årtionden. Sedan jag först spelade The Hobbit på en Commodore 64 på 1980-talet och det låter mig ändra växelverkan genom att fiddla adverb. Sedan jag trippade över inSCAPE: s The Dark Eye 1995, med sin skrämmande experimentella berättelse (tack William S. Burroughs). Sedan jag fick en glimt av saker att komma i Bethesda Fallout 3 (PCW Score: 90%), 2K Games 'BioShock och Lionhead's Fable 2 (PCW Score: 100%). Sedan jag insåg att jag är i den här hobbyen för att få locket mitt att vända, så kommer inte bara master raket att springa och klättra ledarkort eller spricka nivå tiotal-något.

Vilket ger mig den frågan som inspirerade denna kolumn: Vad sägs om BioWares kommande Dragon Age Origins? "HBO av rollspel"? (Biowares analogi.) Den så kallade "return to form" för företaget så högt tänkt på för sin "storytelling-first" -strategi?

Håll dig stillad. Jag är precis tillbaka från att chatta med spelets huvuddesigner Mike Laidlaw i en intervju som överger den vanliga poring över statistik och taktisk kamp - saker du kan läsa om var som helst - och borrar istället på några av de frågor som höjts ovan.

Följ mig på Twitter @game_on