Komponenter

Våld i spel: En konversation med Christopher Ferguson, del 1

The Best Interview In The History Of Television [Robin Williams]

The Best Interview In The History Of Television [Robin Williams]
Anonim

Jag vet inte mycket som skulle passera akademisk mönstring när det gäller våldsamma spel och barn, men eftersom det är ganska mycket den snygga knappen i videospel idag, Jag söker ständigt folk som gör. I april 2007 pratade jag med Iowa State professor Doug Gentile (se del två, tre, fyra) om studier som sammanställdes i en bok med titeln "Violent Video Game Effects on Children and Adolescents". Tidigare i år spenderade jag lite tid på Drs. Lawrence Kutner och Cheryl K. Olsons bok Grand Theft Childhood: Den överraskande sanningen om våldsamma videospel. Och jag har fått mycket att säga om frågan om deklarationen i media, särskilt av personer som inte har någon vetenskaplig expertis i området eller när det gäller att prata politiskt om det.

I går bröt nyheten av en ny studie som hävdade att länka våldsamt spel och ökad aggression, publicerad i tidskriften Pediatrics. Det är författaren, Craig Anderson, som undervisar psykologi vid Iowa State University och driver sitt centrum för våldsstudier, säger: "Vi har nu avgörande bevis för att spela videospel har skadliga effekter på barn och ungdomar."

(Vill du Läs den fullständiga artikeln? Klicka här.)

Som svar svarade Entertainment Consumer Association (ECA) ett uttalande som avslöjar studien och säger "Vi har väntat på resultaten av en objektiv, longitudinell och omfattande studie … Tyvärr … vi fortsätter att vilja. "

Texas A & M psykologi professor Christopher Ferguson var mer direkt i sitt formella svar på barnläkare. Tidningen publicerade sitt brev om studien, ett brev där Ferguson anklagar forskningen om "svaga resultat" och "vilseledande slutsatser".

Ferguson lär vid Texas A & M International University där han undersöker våldsamt beteende. Han listar sina intressen som "undersöker våldsamt beteende från ett multivariat format, undersöker den kombinerade effekten av genetik, familjemiljö, personlighet, psykisk hälsa och mediavåld." Han lägger till att mycket av hans senaste forskning "har fokuserat på positiva och negativa effekter av att spela våldsamma videospel."

Jag pratade med Christopher Ferguson tidigare idag.

(Detta är del ett. Del två är här.)

Spel på:

Så nyheterna om den här studien inom barnbrottet bröt igår, men reaktionen i offentliga och professionella kvarter verkar vara lite skeptisk. Christopher Ferguson:

Det finns viss skepsis, men självklart, som du förmodligen ser där finns alltid lite, jag vet inte vad det rätta ordet för det är. Det blir mycket uppmärksamhet. Och det finns givetvis många vuxna som inte spelar spel, som inte vet mycket om dem, och jag tror att det finns någon ångest om spel som Grand Theft Auto i samhället, och särskilt bland äldre vuxna som inte vet mycket om spel. Många av dessa studier som kommer ut från Iowa och Michigan och andra platser tenderar att få mycket uppmärksamhet, som den här artikeln självklart är, på grund av de underliggande oroen om spel. GO:

Du har faktiskt svarat till studien i samma tidskrift som denna studie bara publicerades. Kan du beskriva vad de argumenterar? CF:

Sure. Jag tror att det finns två punkter här, och medan jag inte godkänner vad de säger är det i ett nötskal. Deras argument är att de har en massa korrelationsstudier som de hävdar länk våldsam video spel spelar till aggression. Och vi har några experimentella studier som säger att det finns åtminstone en kortsiktig effekt för att spela våldsamma videospel på aggression, och deras argument är att den sak som hittills saknats har varit dessa longitudinella studier som visar långsiktiga effekter. Så i grund och botten mäter du våldsamt videospel som spelas vid tidpunkten en, då kommer du tillbaka, i fallet med denna artikel tre till sex månader senare, och sedan mäter du aggressiviteten vid en senare tidsperiod. Och om det finns en signifikant korrelation där, föreslår det i princip att det finns åtminstone något slags långsiktigt korrelationsförhållande.

Den andra sak som de försökte göra med den här studien, och jag tror att den speglar en del av deras irritation med de kritik eller motargument som de har stött på, är denna jämförelse i USA, Japan. Människor påpekar hela tiden att Japan är mättad med våldsamma medier, förmodligen mer, om något än USA. De har hentai, sexualiserat våld, och alla sådana saker, och ändå är de ett mycket lågt våldsamt brottssamhälle. Så argumentet är om våldsamma medier orsakar aggressivitet, hur kommer det inte att göra det i Japan? Och naturligtvis har argumentet alltid handlat om våldsbrottsfrekvensen. Nu är vad den här artikeln gör ignorerar skillnaden i våldsam brottslighet, och säger hej utseende, vi gjorde denna longitudinella studie i båda länderna och vi fick mer eller mindre samma effekt i båda länderna. I grund och botten försöker de att argumentera för "det här är viktigt" och ignorera den helt våldsamma brottsfrekvensskillnaden, som jag tror är förmodligen den mindre övertygande delen av deras argument. Inte att jag är mycket övertygad av någon av dem, men det är de två argument som de försöker höja. De säger att se, effekterna är desamma i Japan och USA, och se, de är långsiktiga, för vi gör en longitudinell studie.

GO:

De försöker säga där var några viktiga saker som de kontrollerade för som kön och tidigare aggressivitet. Du svarar genom att säga vänta en minut, det finns flera andra saker som du inte kontrollerade för och dessa saker kan eventuellt förklara varför du fick de resultat du gjorde.

CF: De kontrollerade inte för väldigt mycket, helt uppriktigt. Jag menar verkligen de saker som de kontrollerade för var viktiga. Du vet att de kontrolleras för kön, och det är viktigt att notera, eftersom männen självklart spelar mer våldsamma videospel och män är mer aggressiva. Och så inte ovanligt, hittar du det vi kallar en bivariat korrelation [en korrelation som mäter både styrkan och riktningen för ett förhållande mellan två variabler], du hittar en korrelation mellan våldsam spelspel och aggression, säkerligen, eftersom män spelar mer våldsamma videospel och män är mer aggressiva.

Om du kontrollerar för kön, faller ofta kontroll av kön ensam förhållandet från en måttlig storlek till en mycket liten storlek. Och i själva verket är det precis vad som händer. De kontrollerar också för vad vi kallar en aggressiv egenskap vid tidpunkten en, så existerande egenskaps aggression. Aggressivitet tenderar att vara väldigt stabil över tiden. Men aggressiv du är idag, du kommer förmodligen att vara om de aggressiva fem åren från nu, 10 år från och med nu, om du inte får skada på huvudet eller något av den typen. Så snart de kontrollerar stabiliteten i aggression och de kontrollerar för att vara man eller kvinna, rapporterar de sedan dessa, vad jag skulle beskriva som mycket små återstående korrelationer mellan videospel och aggressivitet. Men de kontrollerar inte för många andra teoretiska variabler som säkert skulle kunna ha orsakat dessa. I sitt argument använder de korrelationer för att argumentera för orsakssamband, vilket är ett problem som även de flesta undergraduates kan berätta är ett problem. De kontrollerar inte för familjemiljö, de kontrollerar inte för inbördes gruppinflytande, de kontrollerar inte för genetiska influenser, vilket är rättvist, är mycket svårt att kontrollera för säkerligen. Men åtminstone är min oro att dessa åtminstone borde erkännas. Om inte kontrolleras för, åtminstone erkänd som alternativ potentiell orsak till vad som faktiskt är ett mycket litet samband mellan våldsam spelspel och aggression. GO:

Och du har bevis för detta?

CF:

Visst, en del av min egen forskning som jag har gjort, har funnit att kontrollen av exponering för familjevåld utplånar ganska mycket förhållandet mellan våldsamma spel och aggression, så korrelationen är i grunden noll när man kontrollerar familjevåldet. De gjorde inte det i den här studien, vilket är ett viktigt bekymmer för mig. GO:

Finns det en agenda här? Och är det något som helst, skilt från de problem du har, det är intressant om dessa resultat? CF:

Jag skulle säkert säga att det finns en agenda här. Det finns en intressant bok som bara kom ut av andra författare som är forskare, och de går faktiskt i sin bok igenom hur vetenskaplig ideologi och politisk ideologi verkligen har påverkat hela området för medievåldforskning. När det gäller metodiken, Mycket vanligtvis är metoden för medievåld i allmänhet och säkert videospel som ingår i det historiskt varit mycket svagt. Tyvärr finns det en stor skillnad mellan den metod som historiskt användes i medieforskning, resultaten i medieforskningen och de slutsatser som ritas av författarna själva, eller åtminstone några av författarna. Denna studie är ett utmärkt exempel. Även om du tog det till ett nominellt värde, som jag inte gör, överlappar videospelet någonstans mellan, baserat på egen statistik, en halv procent till två procent, med en variation i aggression. Om du vaknade i morgon och du var en halv procent mer aggressiv än du var idag, skulle du märka det? Det är bara inte mycket av en effekt.

Om författaren sa att det har lite effekt här, kanske videospel ökar aggression en liten bit, men det kommer inte att göra någon till en seriemördare, ja, vi kanske argumentera lite över metodiken, men jag skulle fortfarande säga att de borde ha kontrollerat för andra saker. Men vad Craig Anderson argumenterar i sitt papper går han in i att beskriva ungdomsvåld och pratar om hur allvarlig en allmän oro ungdomsvåld är. Han mäter inte ungdomsvåld i sin studie. Han mäter inte någonting ens nära det. Den aggressionsåtgärd han använder är inte ett beteendemått, det mäter inte aggressivt beteende. Det förutsäger inte ungdomsvåld. Så de engagerar sig i hyperbole som inte är motiverat av resultaten av sin studie, och det säger till mig att det klart finns en agenda.