We should nuke it from orbit - Aliens: Colonial Marines (PC)
Mellan dessa omkopplare kommer du sannolikt att hända med en oförklarlig oupplöslig röra av tekniska buggar, och om det inte räcker för att avskräcka dig från att ploga genom vågor av intetsägande xenomorf fiender, det opålitliga kontrollpunktssystemet som tvingar dig till en repetitiv dans med de senare fem eller tio minuterna av varje kamp kommer säkert att vara. Checkpoints känns mer som en punktpunkt som är korsad av utvecklarens uppgiftslista snarare än vad som verkligen är användbar för spelaren. Du har gott om tid att stöta över dem medan du skickas bakåt i tiden om och om igen tills du äntligen kan räkna ut hur du spelar bra med spelets brutna och obalanserade regler.
Flytande Xenomorphs? OBS!
Det finns även en punkt där en karaktär från filmen visas, men det känns grunt och självbetjäning, en blatant påminnelse till spelaren att berättelserna på något sätt är kopplade. Spelets finale gör inte heller historien några favoriter, eftersom den bygger upp till en "klimatisk" kamp som i huvudsak vann genom att slå en serie omkopplare tills en cutscene kan ta över. Det är perfekt, en fruktansvärd apropos som slutar till ett spel som kollar ner till en serie switchjakt.
Denna överträdelse multipliceras bara om du uppmärksammar dialogen mellan tecken, med linjer som "S ** t spränger upp och s ** t "och" Vi hade en sak … en sex sak ". Det är uppenbart att det inte blir bättre än det. Hela historien är ett försök att få dig att bry sig om karaktärer som bara inte är så ljuvliga från början till slut.
"Var försiktig, de kommer explodera!" Nej, det gör de faktiskt inte.
Inget av det här kan jämföras med den travesty som är de prerendered cutscenesna. De är alldeles allvarliga och misslyckas med att matcha resten av spelet tonalt eller visuellt, medan lejonens andel av Aliens: Colonial Marines ser lika färgstark ut som en utomjordisk koloni kan vara, skenorna är mörka, gråa och i allmänhet leriga. Det är nästan som om de skapades separat från själva spelet, skrivet för att fylla i berättelsen. Det är visuellt krossat att titta på dem, även om de bara är capstone-uppdrag och är högst några minuter.AI-prestanda saknas på samma sätt, vilket är dubbelt besvikande i ett spel som starkt bygger på att du har datorstyrda squadmates vid din sida. De ska raka rakt på kontrollen varje gång, även om du inte är exakt säker på var du ska gå eller vad du ska göra. Ett särskilt uppdrag kommer i åtanke; Jag var tvungen att släppa allt medan jag kämpade för en svärm av fiender för att rädda ett fångat hav. Samtidigt stod mina squadmates som vanligtvis följer mig som förlorade valpar stod bara vid dörren som ledde till nästa kontrollpunkt och väntade på att jag skulle avsluta uppdraget och träffa dem. Det är skadligt, och det faktum att de behöver sina skjuthänder som hålls på lägre svårigheter är en extra förolämpning, även när fienderna är bara två meter från ansiktet. Oroa dig inte, de är oförstörbara och kan ta så mycket skada som de behöver för att ta reda på det hela scenariot.
Hej killar, bara hänger och väntar på att den här väggen öppnas.
Naturligtvis lyckas de fortfarande döda dig, tack vare deras förmåga att klippa och attackera genom nästan varje yta. Ta till exempel den upprörda (och därmed större) xenomorfen som laddades efter mig när jag förseglade dörrar för att blockera hans väg. Utan att misslyckas, gick han istället för att krossa in i den förseglade barriären genom muren och dödade mig.
Ett spel som detta kan inte vara läskigt. Närmaste du kommer få är hoppa inducerande skrämmer som du kan se kommer från en mil bort, över en last hangar. Det är sämre att det är alltför lätt att snubbla på ett svartvitt rum som inte fungerar utan att gyta ändlösa fiender. Du kan inte ens komma in i dessa rum; De blockeras av ett av spelets största återkommande problem: osynliga väggar. De dödar någon illusion att miljöerna är stora och expansiva och påminner spelarna om att de spelar ett spel som inte vill att de ska utforska. Detta förstärks av spelets oförmåga att följa med spelaren. Senare i spelet finns en sekvens där gigantiska stenblock faller och blockerar din väg, men om du kommer dit för snabbt och animeringen inte har utlösts, ser du genast genom ett jätte hål i botten av nivån. Mellanslag.
Som vanligt spelar med vänner något bättre, även Aliens: Colonial Marines. Samarbetsspel är ganska sömlöst eftersom du alltid har skvadroner med dig, men när du byter datorstyrda squadmates för riktiga spelare, sparar spelet inte i enlighet därmed, vilket gör det alltför enkelt att rulla genom ett helt uppdrag utan någon allvarlig fara.
Detta gäller även multiplayer-lägena, som tycks starkt fokusera mot marin dominerade spel eftersom kartor ofta är packade med hälso- och rustningspaket. Du har fyra olika multiplayer-lägen (Team Deathmatch, Extermination, Escape, och Survivor), och medan varje har ett unikt mål i åtanke, det hela kommer ner till samma sak: Xenos vs Marines. Att ändra spelarantalet i Survivor och Escape-lägen gör saker intressanta, men det är uppenbart att en solo xenomorf är ganska maktlös. Du behöver ett paket av dem för att göra verkliga skador, men det är vanligtvis bara 4v4 eller 5v5, och det fungerar ofta inte när det krävs ett helt team av xenomorphs för att döda en marin. Team Deathmatch är mer konkurrenskraftigt än de andra lägena eftersom det är rättvist för båda sidor: det finns inte massor av rustning eller hälsa som ligger och utan lagsmål spelar spelet mycket snabbare. Tyvärr kan det bara inte rädda resten av spelet.
Utlänningar: Colonial Marines är ett brutet, visuellt oroande spel som spenderade för länge i utveckling och ändå känns halvt bakat. Det tog mig fyra eller fem timmar att slutföra, men lyckades ändå överträffa sin välkomst. För ett spel hyped som den första förspelet i videospel som kanoniska uppföljare till filmer, utlämnar Aliens: Colonial Marines baren farligt lågt.
Microsoft Imagine Cup lockar projekt som syftar till dålig
Microsofts Imagine Cup tillfogade en landsbygdens innovationspris och finalister gjorde tekniker för bättre jordbruk, bussplaner och ...
Mobiltelefonförsäkring: En satsning på dålig lycka?
Du kan försäkra dig om de flesta handenheter mot stöld, förlust och skada. Tänk på om du är gift med din mobil. När min tre månader gamla iPhone 3G nästan dog, blev jag plötsligt mycket intresserad av telefonförsäkringsplaner som tidigare hade lämnat mig kallt. De största transportörerna erbjuder vanligtvis försäkring tillsammans med andra andra "uppförsäljningar" när du köper en ny handenhet, och jag reflexivt stänger dem alla.
Nokia x recension: ok, dålig, fula - vägledande teknik
Guidande teknisk översyn av Nokia X. Bör du eller ska du inte gå för Nokias Android-telefon? Vi svarar på den frågan.