Android

Resident Evil 5 Final Version Impressions

Resident Evil 5 - Early Prototype and Beta Trailers [Beta and Cut Content]

Resident Evil 5 - Early Prototype and Beta Trailers [Beta and Cut Content]
Anonim

I Resident Evil 5 spelar du en tvåbenig tjur med galna knivkampfärdigheter. Gör det till en tvåbensig elefanthalsad tjur med armar som en cementblandare. Jag är inte säker när Chris Redfield fick händerna på A-Rods stash, men heliga armar-liknande-pythoner och fat-chested beefcake, Batman. Hej Lou "Mr Olympia" Ferrigno.

Medan de mejlade bicepsna inte kommer att låna Chris knivar några extra RPMar, verkar det tycka att han bjuder på superhuman styrka i RE5. Steg bredvid en slaverande blodigögd-zombie-sak och du får möjlighet att pophakar eller uppercuts som skickar de onda som flyger över skärmen. "Rädda" din lagkamrat från en pileup och dina slag slår hela gruppen av fötterna. Steg över en fallen figur och din snygga stomp splatters skalle. Farväl Chris Redfield förskräckt-knappt-överlevande, hej Chris Redfield superaktion-hjälte. Men vi får tillbaka oss. Har du spelat demo? Den slutliga versionen påbörjar några områden före teaserens "public assembly" -nivå, den där du (som Chris) och din afrikansk-engelsk-europé-jamaicansk-irländsk-öst-indiska kompositpartner Sheva-tango med horder av virally amped -up lokalbefolkningen. Det har varit 10 år sedan händelserna i det första spelet, och du undersöker några hardscrabble by i ett fiktivt afrikanskt land som har upplevt en "incident" och vi pratar inte bara ett finger i en skål med chili.

Glöm den sublima övergången från status quo till surrealistisk här, du deponeras sans niceties i utkanten av en stad bebodd av scowling weirdos. Dessa killar lutar mot markisstöd och rullar ögonen när du vandrar eller helt enkelt blänker från skuggorna. Huvudet svänger robotiskt när du passerar, spårar din rörelse som CCTV-kameror. De drar inte pitchforks och machetes i detta skede, men vänlig pratstund (mycket mindre handskakningar och kramar) är klart utanför menyn.

När det gäller bilderna är det svårt att föreställa sig att spelet ser bättre ut - eller blekare - vid denna tidpunkt Så här beskriver jag Japans demo på två nivåer i december.

[Hackar av] rack-and-ruin building [s] flankerad av korrugerade metallplåtar. Oljepumpar av rök ökar i avståndet. Några däck är halvt nedsänkta i marken med karaktärerna 7BER5 i grymt gummi. Solen lyser vid kanterna av föremål. Himlen är klarblå med några fåviga moln.

Avlägsna längre fram i den slutliga versionen hittar du hela staden en dammmassad mass av shanties med raggiga halmtak och kadaverösa strukturer som skärs ihop från jollesegelplattor av stuckatur och krokiga axlar av trä. Flera av lokalbefolkningen har starkt färgade klädesplagg (Blood? Chocolate ice cream?) Och engagerar sig i störande aktiviteter, som att hacka fly-caked hunks kött, eller står i cirklar och sparkar en väska som squirming. Den kyrkliga, gotiska utseendet på de tidigare spelen är borta, ersatt av något av en Slawomir Idziak-film, uttorkad i stället för hemsökt, samtida istället för avlägsen, och med sin Black Hawk Down-vibe, känt förtrogen. känner sig i nivå med Resident Evil 4s tredje personskontroller (för bättre eller sämre). Kameraet hänger sig bakom Chris på ungefär axelnivå och av till ena sidan, vilket ger ett obegränsat synfält. Du kan inte skjuta och springa, som egentligen verkar lämpligt med tanke på att du inte kan (effektivt) i det verkliga livet.

Oförmågan att

och skjuta å andra sidan (särskilt för att gå bakåt samtidigt som ett vapen används) är ett allvarligt problem. Eftersom spinning på plats är trögt, och nära kamp är därför klumpigt, kommer du vanligtvis att reagera på svärm av angripare genom att sprinta framåt utanför räckhåll, spinna till eld och sedan upprepa tills du har slängt zombiebesättningen ner till en storlek som är mer hanterbart. Medan miljöerna ser skarpa och detaljerade ut, kan du inte riktigt interagera med dem. Dra upp automapet och du ser att områden är geometriskt primitiva, mer eller mindre en serie länkade rutor och rektanglar. Du utforskar inte så mycket som att köra din kropp längs varje områdets kanter för att upptäcka lur eller skaffa information. Det finns fler saker att klättra upp och över och hoppa av eller springa genom den här tiden, men utanför strid, samspelar du med pop-up knappar och brister öppna kasser eller fat, inte engagera sig i en flexibel miljö med freeform fysik. Jag kallade demo "underwhelming" eftersom zombierna var "ganska dumma", att det inte fanns mycket att göra, och att kontrollerna var lite irriterande. Jag tar del om zombierna och kontrollschemat tillbaka. Delvis.

Låt mig illustrera. Vid ett tillfälle jämförde Capcom-producenten Jun Takeuchi RE5s kontrollschema till Gears of War's. Som det visar sig är det inte. Chris kan inte roadie-run eller skjuta-och-scoot eller hålla sig till knölar på locket. Men det är inte meningen. Takeuchis jämförelse är förrepresenterande för fundamentalt otillåtna designskäl.

I Gears of War är de vanliga gubbarna vanligtvis begravda bakom kåpan halvvägs över skärmen. De kommer att försöka attackera och flanka, men med omsorg och tvekan. När de är överhängda, är de riskabla, och vanligtvis de senaste reaktionerna i reaktionsmanövrerna. När det gäller Resident Evil 5, är de dåliga killarna rätt bredvid dig. Självhushållning ingår inte i deras programmering. De svärmar över kedjelänkstaket eller häller från sprickor i tak och lung över luckor mellan tak för att komma till dig. Det finns inga långsiktiga säkra fläckar, inga block av skydd för att hänga bakom, utan att hänga tillbaka och slåss på stridskämpor genom att lägga ner undertryckande eld. Taktiken är positionell, inte ballistisk. Huvudskott spelar roll när du har tid att dra en av, men att leva kvar är mindre om att sikta och misshandla än att hitta flyktigt säkra korrigeringsfiler, bevara ammunition och ordentligt samarbeta med din lagkamrat.

Du är tänkt att vara oupplösad, med andra ord, inte försiktigt dold bakom föremål eller löpning och gunning som de övermänskliga precisa huvudpersonerna i Gears. Förståelsen att det finns

ingenstans kan du gömma sig från dessa killar

är det som gör dessa spel så oroande, och RE5 är inte annorlunda.

Det är faktiskt en förenkling. De dåliga grabbarna rör sig verkligen snabbare här och lungar över rymden med preternatural hastighet. När huvudet dyker upp och de skumma, slithery sakerna utfärdar, hittar du sin räckvidd har vuxit (till din stora nackdel). Fiender slänger nu vall som håller dig på tårna även på avstånd, och om det är det faktum att jag spelar på "veteran" svårighetsinställningen eller något i själva uthållighetssystemet, tar dessa fiender mycket längre att döda, falla ner och upprepade gånger om du landar dödliga huvudskott eller pluggar torsos och ben full av bly. Sammantaget? RE5 ser bättre ut än vad jag förväntade mig efter att ha lurat på Capcoms mediokra demo. Jag önskar att de hade sprinklat de inledande områdena med mer backstory och saktade pacingen lite, och de luriga logikpusselarna är (hittills) MIA, men jag vill definitivt fortsätta spela. Historien börjar spricka öppen i det tredje kapitlet (det finns sex i alla) och trots den dumma vetenskapen och ostliga melodramen är jag en suger för japansk stilskräck. Och ibland är det nog.

Matt Peckhams nivå-inställning hans förväntningar på spelets återstående. Du kan följa hans intryck av den slutliga versionen på twitter.com/game_on.