Car-tech

Pandarias munder fixar vad som inte är trasigt

The Story of Chen Stormstout - Part 1 of 2 [Lore]

The Story of Chen Stormstout - Part 1 of 2 [Lore]
Anonim

När jag har spelat den nya WoW-expansionen i veckan och reser genom Pandarias land har jag blivit slagen av två till synes motsägelsefulla fakta: Blizzard har skapat den bästa expansionen för World of Warcraft ändå, och om jag inte hade massor av vänner som spelade spelet skulle jag troligen aldrig öppna WoW igen.

Många av täckningen av Pandaria-munkar har inneburit att WoW äntligen har förlorat vad otjänlig kvalitet gjorde det till MMO juggernaut, men det är både för medelvärdet för Mists och för snäll mot WoW i allmänhet. Objektivt sett är det svårt att hävda att Mists inte är den bästa expansionen som World of Warcraft någonsin har sett. Det finns fler funktioner här utförd mer noggrant än vad vi tidigare sett.

Berättelsen är en stor förbättring under den senaste expansionen, Cataclysm. Leveling, raiding och just adventuring i allmänhet har retuned att ge något att göra på nästan alla färdigheter nivå och punkt av progression. Den nya Monk-klassen och Pandaren-rasen är både bra tillägg till spelet, men det är svårt att släppa slutsatsen att WoW har gått in i en punkt i sin livscykel där stora framsteg innebär att utjämning av grova kanter istället för att skaka upp spelet.

För mig är quintesential WoW förbättring i Mists multi-mob plundring. Nu när du samlar upp flera fiender samtidigt och tar ut dem alla, kan du klicka en gång för att plundra alla mobben i det närliggande området istället för att klicka på var och en av dem individuellt.

Det är en kvalitet på spelförbättring så uppenbart att När du har det undrar du hur MMO-spel någonsin har gjort utan det, men det ändrar inte någonting om spelet. det gör det bara lite trevligare. Det är Mists i ett nötskal: WoW är bättre än någonsin, men det är fortfarande samma gamla slip.

Det är konstigt att kritisera ett bra spel för att vara bättre än det var förut, men det är nog en kritik som Blizzard brukar göra för tillfället. Både Starcraft II och Diablo III var hyllade som förbättringar på deras predescesorer som fortfarande kritiserades för att inte verkligen få något nytt på bordet.

Efter att ha gjort den slutgiltiga RTS i Starcraft, den definitiva Dungeon-sökroboten i Diablo och den slutgiltiga MMO i WoW Blizzard verkar inte alla som är intresserade av att avvika från konventionell framgång i dessa dagar.

För att vara rättvis har Blizzards forte alltid raffinerat idéer. De uppfann inte några av genren i deras stora franchise de enkelt streamade dem till de bästa kvalitet spel de kunde göra, spel som skulle bli målsticket alla andra spel i den genren döms av.

Problemet är att trycket för att bli nästa Diablo eller nästa Starcraft tvingade andra utvecklare att tänka utanför lådan. Om du inte kan göra en bättre traditionell MMO än WoW (och med spelets massiva spelarebas och åtta års effektivisering är det ganska lätt att argumentera för att du inte kan), då måste du fråga varför du gör en traditionell MMO på allt.

För ett år sedan var det en säker strategi för Blizzard att fortsätta göra det som bäst gjorde. WoW förlorade några abonnenter under den senaste expansionen, Cataclysm, men det var fortfarande den mest framgångsrika prenumerations MMO på marknaden. Det verkar mindre som en säker satsning med denna nya expansion. Jag misstänker att WoWs abonnentnummer kommer att återhämta sig från Mists, åtminstone en liten stund, men det är svårt att spela WoW idag utan att känna att MMO-marknaden äntligen har börjat gå vidare.

I år har vi sett utgåvan Guild Krig 2, Star Wars: Den Gamla Republiken och Den Hemliga Världen. Av dessa 3 har endast Guild Wars 2 haft någon riktig framgång, men alla tre lyckas uppfinna WoWs formler på intressanta sätt. Gamla republiken och den hemliga världen berättar både bättre historier än vad WoW gjorde vid den tiden (men med Pandaria-mists verkar det som att Blizzard hamnar) och Guild Wars 2 lyckas göra någonting mer imponerande.

Det skapade en MMO Jag vill inte spela bara med mina vänner, men med någon.

När jag ser en annan spelare ut questing i WoW är jag irriterad. Jag förväntar mig att fånga mina föremål, fiender och andra resurser för sig själva. I teorin kan jag gruppera med åtminstone några av dessa spelare, men i praktiken stjäl de vanligtvis mina dödar och slutar innan jag kan klicka på dem och be dem att gå med. Även om jag lyckas göra det, har de lite incitament att gå med mig; De har redan fått kredit för sökandet och har ingen anledning att hjälpa mig.

Guild Wars 2, å andra sidan, belönar samarbete vid varje tur. Varje spelare som bidrar till en död blir plundrad och upplever även om de inte är grupperade ihop. Varje spelare belönas för att bidra till uppdragsmål, även om andra spelare bidrog mer. Varje gång en annan spelare dyker upp på din skärm i PvE kan den här spelaren bara hjälpa dig.

Andra spelare är en källa till ångest i WoW. Är den här personen en jerk? Vad ska jag göra för att hålla dem från att göra mitt liv i spelet värre? Det är det som gör Guild Wars 2 känner sig riktigt fräsch och det tog en återgång till WoW för att förstå vad en stor förändring i MMO-marknaden det är. WoW tvingar dig att samarbeta, Guild Wars 2 uppmuntrar faktiskt det.

Självklart har Guild Wars 2 sina egna problem. Deras dungeons är inte lika väl utformade och inlärningskurvan, särskilt för spelare som inte är vana vid MMO, kan straffa. Ingen har ännu skapat en MMO som är lika konsekvent och polerad som WoW.

Det finns fortfarande ingen "WoW-mördare" och även om Mists of Pandaria var ett hemskt misslyckande är WoWs mest sannolika dödsorsak fortfarande bara ålderdom. Men det är äntligen en känsla att MMO-världen gör mer än bara att spela ikapp med Blizzard.