Komponenter

Mirror's Edge Review: En Wild Streak of Brave New Gaming

Does Mirror's Edge Stand Up in 2020? Mirror’s Edge Game Review

Does Mirror's Edge Stand Up in 2020? Mirror’s Edge Game Review
Anonim

Den stora risken med den svenska utvecklaren Digital Illusions vildmodiga Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) är att det blir missförstått. Det är en plattformsspelare som helt och hållet slår upp sina glittrande takterrasser i första person. Det är en första person shooter, men bara för att kullen avfyrade i svängande utrymmen är du. Streck av dashing och hoppning kräver precision kropp taktik, men från en kropp som i stor utsträckning är osynlig. Färgstänkta nivåer sprider sig som arkitektoniska ekvationer med osäkra lösningar, men erbjuder bara flyktiga riktlinjer. Vapen kan karatehackas från fiendernas armar, men de vapen sakta ner dig och krama din teknik. Bekämpning är möjlig, men döden kommer snabbt, så det undviks bättre. Hela upplevelsen är en ackumulering av paradoxer, en amalgam av befintliga genrer, men som spelar som ingen av dem.

Om det ger dig en paus, borde det. Vi har fått alltför bekväma passande spel till breda meningslösa spår, hur en bokhandel skiljer sig och övervinner med en massa tomma, tröstande plakater. House of Leaves är skräck, aldrig litteratur. Vaktmästare är marooned i grafiska romaner. Filma Tjänstemannen talar i science fiction på din fara. (Låt mig inte börja om musik och filmer.) Så det är säkert säkert att kalla Mirror's Edge ett "actionspel", det handlar om att vara så bra som att kalla ballett "en fysisk aktivitet som är inställd på musik". Vilket leder mig till den del där jag berättar lite om något som kallas parkour, som ibland kallas l'art du déplacement, eller "rörelsens konst", en verklig världsaktivitet som är i hjärtat av vad som gör detta spel så unikt.

Parkour, enligt grundaren David Belle, innebär att flytta genom en miljö så snabbt och effektivt som möjligt med bara din kropps medfödda förmågor. Föreställ dig ett oförskämt stadsområde med betongbarriärer och stålpyloner och interposing trappor flankerade av metallrullar och tegelväggar. Föreställ dig nu att det inte bara är en samling vardagliga föremål, utan en hinderkurs, något som kan korsas i den rakaste, snabbaste vektorn, där hindrar förvandlas till exploaterbara möjligheter och inte bara hindrar att undvikas. Avståndet såg inte "i höjdled flyger", men som James O'Barrs The Crow skulle navigera den. Förhöj att ett par dussin historier till nivån av svimmade skyskrapa hustak snurrade med ångande rör och kedjelänk staket och metallluftkanaler, försegla sedan det i en hyperrenad bländande bländning och voila, EAs Spegels Edge.

Running Scared

Om det låter spännande, låt oss börja med varför spelets berättelse inte är. Behövde vi en annan prosaisk nära framtidssaga om priset på säkerhet som slår runt de vanliga misstänkta (öppenhet, integritet, frihet)? Jag antar det. Figurativt och bokstavligen stigande över det hela, levererar en kabal av informationskurer som bär snygga träningsdragor och fingerlösa handskar upproriska överföringar över hustak som olympiska postanställda. Du är en av dem, ursprungligen inramad för ett brott du inte begått, dras in i en konspiration som involverar din syster. Karaktäriseringarna knäcker aldrig vad som gör att någon av personligheterna kryssar, och böjningen i sagan när den kommer är vardaglig och otroglig. Producent Nick Channon kan "vilja att du ansluter" till huvudpersonen, men berättelsen ger dig aldrig någon anledning att.

Det är okej, för det som är kvar - det vill säga den andra nittionio nio procenten av spelet - är en spännande kinetisk pussel där du kammar din kropp som en kula och skjuter den genom käften av arkitektoniska hinder. Det betyder att spränga över ledningar huvudlängt, desperat söker efter en plats att landa, eller danglar osäkert från kanten av en skyhög konstruktionskran innan du drar upp dig själv, knappt för säkerheten. Det handlar om att stirra över stora utrymmen och se ditt mål som en avlägsen fläck av nästan ingenting och utropa "Du menar att jag måste komma härifrån till det ? "Glöm bara pryget, eftersom Mirror's Edge handlar om att göra, inte djupt tänkande.

Det handlar också om att springa bort från saker. Digital Illusions förstår något som är primordialt: Att jagas av något du inte kan se är mycket mer skrämmande än att jaga någonting du kan. Det är tagg, förutom att du aldrig är det, och killarna som har kulor.

Först kan dina motståndare bara stå och skjuta eller klumpa sig efter att du har plungat besättningar. självklart, eftersom du hittar dina fötter och känner för världens konturer och gränser. Men i slutändan kommer de att matcha dig för att springa för att springa och följa med dig av kanterna på någonting, så att inget tillflykt är säkert, och ingen ange olycklig olycklig. Att dessa killar inte dyker upp till slutet är typ av en downer i ett spel som du kan slå (som jag gjorde) i ett enda sittande, men de är spännande medan de varar och en av flera anledningar du vill spela upp kapitel individuellt och leta efter nya vägar till bästa personliga var

Utan kontroll

Hantering av barocker av halvblinda hinder och tumlande droppar från zip-linjer, samtidigt som de håller sig oskadd, alla i första person, tar lite acklimatisering. Det är samma gamla vy med ett radikalt olika hand-ögon-förhållande. Första personskyttarna har lärt oss att kroppsrörelse är allt framåt och bakåt och från sida till sida, men här kan du potentiellt resa i någon riktning och stränger ofta tillsammans dussintals naturligtvis justeringar inom lika många sekunder.

Mirror's Edge anpassar sina kontroller till uppgiften genom att kanalisera allt du kan göra - för det mesta hoppar och snurrar och snubblar - till bara tre eller fyra knapptryckningar och frågar helt enkelt att du pekar på vyn i den riktning du vill gå och spring framåt. Det är en enkel och elegant inställning som är anmärkningsvärt intuitiv. Att få tillräckligt med hastighet under benen kräver kvadrering av avstånden mellan saker istället för att knyta knappar eller utlösande power-ups. Hopp beror på starthastighet och angreppsvinkel. Skivor också. Vänd vajrar aka "halv varv" ta bara tre knapptryckningar (språng, vrid, språng) men kräva känslig timing när du springer upp väggar och vrider huvudet innan du peeling av i omvänd vinkel.

Eftersom geometrin i varje område (och inte en massa knappkombinationer eller prickiga drag) bestämmer dess svårighet, du ser en gradvis uptick i komplexitet som varje kapitel fästs av. Du börjar i områden som lätt kan upptäcka rutter som stöds av valfria visuella signaler som färgar användbara föremål en skugga av brandvattenröd, men avslutar med otroligt knepiga huvudskrapar. En speciell - en stridsfri uppstigning upp ett strålande solstrålat atrium nära slutet - är bland de finaste, mest minnesvärda sekvenserna i vilket spel jag har spelat i år.

Ibland kommer du att bläddra till fel sidan av något, men spelet kommer inte att låta dig vända tillbaka, så du kan antingen dangle för alltid, eller släppa och dö. Det händer sällan, men det är bevis på att även om kontrollerna känns anmärkningsvärt finjusterade, ibland är miljöerna inte.

Det hjälper säkert att fysiken förlåtas när det gäller språng och touchdowns. Du har inte precis magnetiska stövlar, men ditt stoppavstånd är sådant att det bara går att landa på balkar eller smala plankar för att nolla din hastighet. Detta gör att du kan fokusera mer på att sikta än om din dynamik kommer att skicka dig dig till glömska. Det är en del av ett designramverk som förstår när man förstärker den fysiska fysiken samt när man böjer dem.

Flytta till Flytta

Individuella rörelser är relativt lätta att utföra, men utmaningen stränger flera tillsammans, säger vägg -löpning, vridning i mitten och springa till en annan plattform, vrid sedan igen och vänd vyn för att springa upp till nästa nivå. Mycket av tiden är det svårt att få en känsla för hur mycket utrymme du har traverserat för att du sprintar ut alla. Ibland räcker det för att komma till slutet av en galen körning och pausa för att se tillbaka och förundras över hur långt eller högt upp du har kommit.

Särskilda objekt kan ibland driva dig vidare, och andra du kommer att interagera med automatiskt. Du behöver bara dra upp eller ner när du tar tag i en målstege eller hylla - spelet håller på för dig. De smärre bitarna syftar till att rikta dessa rör och inte skjuta åt vänster eller höger, eller rensa stora utrymmen mellan plattformar i helt olika höjder. Men även när du tuggar cement tar det bara några sekunder att ladda om och försök igen. Kontrollpunkter markerar dina framsteg på flera punkter i ett kapitel, så du springer ganska mycket där du dog och aldrig i början av en långvarig sekvens.

Jag skulle rekommendera att ignorera de få pistolerna och maskingevärnen och prickskyttegevärmarna spelet retas ofta, men om du är utlösande-kliar är de verkligen tillgängliga. Så är hand i hand melee med fiender om du är så benägen. Spelet föredrar tydligt att du kör runt fiender med din parkour savvy, men låter dig några grundläggande jabs och hoppa eller glida sparkar samt möjlighet att avväpna en motståndare genom att knacka på en knapp i rätt ögonblick i en tidsbestämd ordning. Bärvapen sänker dig och gör dig klumpig, och peka och sikta har ingen av de taktiska subtilitet som finns i de flesta skyttar, men då är det här ett spel som inte med rätta kan kallas en i alla fall.

Blöderkant

Spegel s Edge är det bäst när det inte finns något på skärmen men du och en värld av objekt och arkitektoniska idéer att krympa över. Den arkitekturen möjliggör en fantastiskt original och ofta heartbreakingly vacker värld, fylld med färger som springer ut som stänk av briljans i en snöstorm av bländning: chartreuse gul, persimmonorange, smaragdgrön, en hel scintillatingstad blekt bländande vit. Du kommer att vilja sakta upp när spelet låter dig och ta lite av det. Det finns mycket att se här, det är en egen belöning. Ingenting du spelat förrän det här spelet ser ganska ut som det.

Och då vill du tacka EA - en förläggare vars rykte heter "säkert och bekant" med spel som har namn som vanligtvis följs av ett inkrementellt nummer - för att stödja spelets existens. Det är just vad industrin behöver. Mer av detta. Mer som leder.

Finis coronat opus, "ändarna motiverar medlen", stänker på väggarna och upptäckte att du rullar på hissskärmarna när du utforskar den underligt vackra inre av stadens högsta bygga i spelets slutliga beats, hem till historiens centrala, oönskade krafter. Det är ett tillräckligt lämpligt uttryck för den neo-orwelliska riffen. Omvänd det och du har en tagglinje för själva spelet.

PCW-poäng: 90%