Komponenter

Hur Facebook ändrade spel

Facebook's Code Checker - Computerphile

Facebook's Code Checker - Computerphile

Innehållsförteckning:

Anonim

LOS ANGELES - Videospel är mer vanliga än någonsin, blir en $ 25 miljarder industri som når upp i vardagsrum överallt. Men spelets tillväxt är inte bara på grund av Nintendo Wii: s explosiva popularitet. Snarare beror det på den blomstrande återuppkomsten av casual games - spel som inte kräver ett eidetiskt minne för kommandon och ett 36-timmars per-tids engagemang för att ge njutbara upplevelser för publiken av alla färdigheter.

"Fler människor spelar nu spel än någon annan gång", säger Joseph Olin, VD för Akademin för interaktiva konster och vetenskaper, som talar på E for All Expo här i helgen. Och vuxna och barn både funderar på frågor som vilka spel som de ska köpa denna semestersäsong?

Spelinflytande

Spelets stimulans har förändrats dramatiskt under det senaste decenniet - och Olin krediterar den sociala nätverksboomen, förekomsten av mikrounderhållning på allt från mobiltelefoner till YouTube och det förändrade ansiktet på hur en hel generation förbrukar underhållning med skiftet som är alltmer uppenbart i dagens spel.

"För fem år sedan hade vi inte Facebook, MySpace, YouTube. [Barnens] konsumtion av underhållning har förändrats - deras tolerans är kortare och kortare och kortare. Hela världen är en skärm, säger Olin. "Spelmakare försöker att reflektera världen runt dem, och som sådan skapar de online-spelmönster som passar den korta rytmen i dagens värld."

Till exempel är inte alla villiga eller kunna begå sig 25 minuter till skala en virtuell kulle och nå en annan. Så vissa spelutvecklare ställer upp kortare uppgifter, eller ställer in en sekvens av mindre åtgärder som leder till kullen. "Det återspeglar den verkliga världens omedelbarhet, det speglar också hur människor vill konsumera sin underhållning", säger Olin. "Titta på Grand Theft Auto 4, det är verkligen en massa korta uppdrag och episoder."

Consoles Adapt

Wii gör i synnerhet spel tillgängligt. den konsolen är fylld med spel som erbjuder en in-and-out-upplevelse, och många av dessa spel skickas också för andra plattformar. Och Microsofts Xbox Live och Sonys PlayStation Network erbjuder båda en massa casual games online.

Det är inte bara samhället som ändrats, dock. Så också har speldesignerna. De samma designersna som för tio år sedan var på 20-talet och kan fördjupa sig i de spel de skapar, ja, nu är de på 30-talet, och de har också olika tidsbegränsningar. Speldesignen speglar de nya realiteterna.

På många sätt, att överklagandet av så kallade casual games - spel som inte kräver timmar-i-ände för att nå en tillfredsställande slutsats.

"Casual spel är rena, de är ärliga, de är korta och till den punkten, och de är roliga. Du kan alltid spara 10 minuter för att göra något. Några spel är mer expansiva i sin mekanik, men de är fortfarande lediga [genom jämförelse], säger Olin. "Call of Duty 4: Medal of Honor, akademins vinnare för årets spel, är ett ledigt spel - du kan slutföra en nivå på 20 minuter. Electronic Arts 'Burnout Paradise - det är ett spel du kan spela online för 3 eller 4 timmar vid en spricka, eller spela i 25 till 30 minuter med explosiv slamin ", slagkraft. Metal Gear Solid 4, jag vet att jag kommer att vara där i två timmar eller mer, jag är vilse, om än i en bra sätt. "

Utforska nya plattformar

Skiftet tillbaka till casual games började för ungefär fyra år sedan, med Microsofts Xbox Live-miljö och början av online-spelportaler. "Många kod skrevs för mobilunderhållning, men det är svårt att få den produkten till mobiltelefoner, säger Olin. Och så spelar dessa spel på andra sätt.

Ett problem som spelutgivare idag står inför: I den lediga onlinevärlden letar folk efter gratis, enkla avvikelser. Hur kan företag skapa tvingande innehåll - samtidigt som de investerar i spelet?

En annan fråga som spelar mot spelmakare: Hur fortsätter man att expandera publiken för videospel? "För de som inte har spelat ett spel om fem år är frågan som spelmästare står inför," vad ska det ta för dem att försöka spela igen? " Olin tillägger. "Trettiofem till 40 procent av världen har inte spelat ett videospel. En del av det är generations, men under en kort tidsperiod finns det ingen ursäkt för att människor inte försöker spela ett spel." Casual gaming är ett försök att bjuda in dem.