Komponenter

Händer på med Square Enixs sista överlevnad

FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX

FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LX
Anonim

The Last Remnant, ett tidsbestämt exklusivt rollspel för Xbox 360, lovar massor av "fantastiska" och "rörliga" och "tänkande" saker, men berättar inte om de förvirrande. När det gäller förvirrande gameplay är det säkert effektivt. Du är ett barn i en skog, då är du lite barn på ett slagfält, då är du några otroligt modiga eller bara dumma barn som knackar knappar i likhet med krampiga steadicam-pannor och svänger runt fuzzy-eared katt-saker och lipless floppy-eared grodor som bär svärd och axlar och pistoler med snurre fat, alla klädda som bana modeller i en parisisk modeshow. Varför skulle du ladda självmord på ett slagfält med tusentals främlingar? Eftersom du är säker på att du har upptäckt din missade syster medan du har din eftermiddags woodsy promenad, så är det självklart.

Det är den vanliga RPG-logiken för tecknade konsoler som blir jämnare, eftersom du får befallning av fantastiska militära typer du bara har träffade precis. De är tjugo något på 200 - du är 18 år och låter som Scott Steinger i Disneys Aladdin. Du bor i pinnarna och går på promenader i skogen med din syster, då har plötsliga möten med apokalyptiska bortförare som faller från himlen som meteorer med vingar. Du bär en hängsmycke som till din förvåning (men inte vår) fullständigt förstärker dina fiender (per Grand List of Console Rollspelande spelklichéer "Cubic Zirconium Corollary", det kommer troligtvis att vara nyckeln till att antingen rädda världen eller förstöra den). I en av de tidiga instruktionsstriderna faller en jätte padda sak från taket på en grotta (vad var det där där ?) Och den grova tjejen och stridsvännen du precis träffade säger "jag var inte" t förväntar detta. " Hon måste inte spela många konsol-RPG-spel.

Den centrala roten - det vridbaserade stridsystemet - försöker hårdare än historien att ställa upp kliché, men slutar handla konventionella antics för förvirrande. Designteamet vill att du ska kämpa mot stora taktiska strider mot flera grupper eller "fackföreningar" av varelser, men utan att orientera överlagringar, t.ex. galler eller hexes. Wade i strid och du måste fatta taktiska beslut med bara dina ögonbollar. Om designteamet valt en kamera du kan placera manuellt, kan det här ha tränat. Som det är, piskar kameran runt fältet som en galen skyttelock och strider mot animationer i mikrosekunder. Lycka till att fortsätta. Och pacing fördelar är underkastade av hela tiden du spenderar, toppen av varje tur, försöker pussa ut vad som just hände.

Det är synd, eftersom slaget kommandosystemet har några intressanta rynkor. Möten är statiska, inte slumpmässiga, men det intressanta riffet är att du kan styra hur många fiender du måste slåss omedelbart genom att dra vissa i slagkretsar. När en kamp har gått kan du utföra Deadlocks: ansikts-off-offs, som utlöser när du märker en viss fiendens enhet för melee. "Interferens" låter dig tvinga enheter i Deadlock, medan "Avlyssning" är när fienden gör det här för dig. Du har bakatta attacker och flankattacker, kraftfulla strejk och något som heter "Raidlock" där du kan tvinga en enhet i Deadlock i intervallet. Det finns ett mini-spel där man trycker på rätt knapp vid rätt ögonblick utlöser attackbonuser, och speciella tekniker som kallas "konster" låter dig utföra specialmelee, magi och objektförmåga.

Head-slapping "Jag får det!" dags att komma? Jag hoppas det. Visserligen en Square Enix-fan här, så fingrarna korsade.