Komponenter

Spelekonomin växer med Micropayments

What are micropayments?

What are micropayments?

Innehållsförteckning:

Anonim

LOS ANGELES - - Second Life har sin egen ekonomi. Så gör stora biljettspel som World of WarCraft, EverQuest och E.V.E. Emellertid är in-game-ekonomier inte bara begränsade till de stora namnen längre; två sådana spel var på displayen på E for All expo här i helgen.

Ett sådant spel, online första person shooter Combat Arms, släpptes av Nexon under sommaren. Spelets ekonomi är baserad på NX Cash, där 1 miljon NX = $ 100. Combat Arms är det senaste spelet som släpptes av den amerikanska publiceringsgruppen i Sydkoreas baserade Nexon.

Nexons intäktsmodell är enbart beroende av in-game-mikrotransaktioner, i motsats till annonser eller abonnemangsavgifter. Företagets spel, som inkluderar Maple Story och Mabinogi (båda MMORPGs), är gratis att spela, och marknadschefen Meghan Myskowski säger att mikrotransaktionerna inte påverkar spelningen, utan att "tillhandahålla anpassning och personalisering av din karaktär. Det ökar erfarenheten för användaren." Och i spelet lägger hon till, allt är tilldelat värde.

Företaget säljer förbetalda kort i $ 10 och $ 25 steg, De är tillgängliga hos flera online- och murbruksmedelsbutiker. Kontanterna kan användas för att köpa saker i spelet; Det typiska objektvärdet är $ 1. Du kan emellertid inte göra pengar i spelet, till skillnad från några andra spelkonomier.

Virtuell ekonomi stärker

Myskowski avkänner att ge detaljer om hur användningsmönster har utvecklats under åren sedan Maple Story introducerades i United States 2005. Men hon säger att den amerikanska marknaden måste vänja sig vid begreppet mikropayments.

"Nu är folk vana att betala för virtuella saker", tillägger hon. "Virtuellt liv har förändrats väsentligt." Myskowski spelar också ut spel som World of WarCraft och webbplatser som Facebook med ökad medvetenhet och användning av mikrotransaktioner.

Det andra spelet som visas på E för alla som använder en kontantekonomi: MindArks Entropia Universe. Online MMORPG-spelet lanserades för fyra år sedan (ursprungligen som Project Entropia) och räknas med nästan 800 000 registrerade användare. bara ungefär 40 procent av dessa användare är i USA Entropia är gratis att spela, precis som Nexons spel är. Men här vill du lägga till pengar i ekonomin för att få färdigheter, ägodelar och objekt från andra spelare i spelet.

En talesman för det svenska bolaget sa att över 400 miljoner dollar i amerikanska fonder har bytt hand i denna virtuella värld. Växelkursen är 10 PED lika med $ 1; Objekt värderas dock inte som de skulle vara i omvärlden. Till exempel kan en jacka kosta $ 1700 i spelet; en spelare sålde en sällsynt pistol i en auktion på spel för $ 17.000.

Företaget säger att det förväntar sig att vara den första MMO som integrerar CryEngine 2, vilket möjliggör mer fotorealistiskt och fördjupande spel. CryEngine-uppdateringen beror under första kvartalet 2009. Nya planeter byggda med Entropia Universe-plattformen förväntas också nästa år.

Ömsesidig nytta

Joseph Olin, VD för Akademin för interaktiva konster och vetenskaper, noterar att i -spel ekonomier vädjar till både användare och spelmakare. "De flesta som spelar i dessa ihärdiga världsmiljöer bygger sin karaktär. I EVE handlar tredjeparts mäklare valutaer i virtuella världar. Nexon har visat på alla sina spel att om du har rätt balans mellan spel i ekonomin och det verkliga världsvärdet, konsumenterna är glada att spendera lite pengar där. "

Är några av överkorsningen mellan online och offline byte på upp och upp? Översättningen är inte skuren och torkad - som Blizzards World of Warcraft visade. Där blockerade bolaget framgångsrikt folk som fuskade genom att betala någon pengar i den verkliga världen för att öka sin karaktärs nivå för dem i den virtuella världen.

På andra sätt har relativa värden förändrats - och så har vad folk är villiga att betala i små doser. "Vem skulle ha trott ringsignaler, tapeter skärmsläckare, och icke-spel mobil underhållning skulle vara ett 250 miljoner dollar företag?" muses Olin på framgången för mobiloperatörer som främjar sådana tjänster.

Gränsen i trenden mot mikropayments är mindre om användarupplevelsen och mer om spelmakarnas bottenlinje. Olin säger: "Interaktiva underhållningsföretag letar efter sätt att tjäna pengar på sina investeringar. Förändringen av programvaruutveckling för PC-underhåll och tillkomsten av konsolunderhållningssystem har förändrat vilka programvaruunderhållningsföretag som kan göra. Du kan inte sälja boxningsunderhållning längre Och folk som spelar spel spelar inte längre dem på datorer längre.

"Nedladdningsbart innehåll och mikrotransaktioner för konsolbaserade spel ökar - titta på Guitar Hero och Rock Band, där folk förutser nedladdningsbara tisdagar och du ser enorma siffror, en halv miljon människor som laddar ner en låt. "Aerosmiths nedladdningsalbum för Guitar Hero har överlåtit bandet album på cd-skivor genom åren.

Mikrotransaktioner och ekonomi i spel är bland många sätt att lägga till och växer ett spel efter den första utgåvan. "Det är kod, säger Olin." Koden bor. Jag gick in i kodlås, men jag stoppade inte utvecklingen. Varför borde jag inte dra nytta av min fortsatta utveckling till mina konsumenter? "

Till sist lägger han till," konsumenterna har så många olika vägar och val att göra, att den traditionella affärsmodellen för konsumenten som köper från en butik, de väggarna smuler för att allt är i realtid, och allt är kopplat. "

Experimentet är inte över, förstås." Det här är ocharterat territorium, "tillägger Olin." Utgivare kommer att räkna ut det rätta sättet för vad folk är villiga att betala. Ju fler valmöjligheter, desto fler människor drar nytta av. "