Car-tech

Spelutvecklare använder AI för mer adaptivt spel

Vi är Svenska Spel - Vi tar spelutvecklingen framåt

Vi är Svenska Spel - Vi tar spelutvecklingen framåt
Anonim

I stället för att ladda direkt på spelaren i det galna martianlandskapet, som de normalt skulle göra, utlänningar zigzag att ta omslag bakom stenblock och bergsklipp, justera deras tillvägagångssätt som hjälten väljer en mindre iögonfallande väg till sin destination.

Spelaren ändrar sin rutt igen, och utlänningar anpassar sina rörelser i enlighet därmed.

Situationer som detta blir allt vanligare i videospel som en produkt av en teknik som kallas situationell eller taktisk, medvetenhet. Konceptet är förankrat i militär taktik, men programmörer skola i artificiell intelligens (AI) har börjat integrera det i spel för att göra fiender och andra tecken verkar smartare.

Situationsmedvetenhet kan spela en stor roll i spel som äger rum i fördjupade "sandbox" -miljöer, där målen och utmaningarna inte är förinställda men ganska bestämda av spelaren när han eller hon går igenom spelet. Men situationsmedvetenhet kan vara användbar i något spel som försöker inkludera intelligenta varelser i sin karaktär av karaktärer.

Förskott i bearbetningskraft betyder att metoden kan möjliggöra mer realistiska upplevelser i spel som förstaspelare och rollspel, eller RPG-spel. I huvudsak tillåter tecken att anpassa sig mer intelligent till rörelser gjorda av huvudpersonen.

Traditionellt har teckenets rörelser och beteenden varit mindre flexibla. "Där folk börjar ofta med denna typ av system, är det svårt att koda vissa specifika funktioner för specifika typer av omslag", säger Matthew Jack, grundare och AI-konsult hos Moon Collider, ett AI-utvecklingsföretag som arbetade på "Crysis" -serien först -person shooterspel.

Men Jacks arbete, och hans medarbetare, är inriktat på en mer organisk, adaptiv typ av intelligens.

En programmeringsteknik är till exempel att bygga mätsystem i ett spel så att avstånd mellan huvudpersonen och andra karaktärer ständigt omberäknas och analyseras, vilket gör det möjligt för tecken att göra olika beslut baserat på dessa avstånd. En viktig tillämpning av denna teknik är "direkthet".

Direktitet är ett förhållande som utvecklare kan använda för att styra en fiendens karaktärsrörelse gentemot huvudpersonen. Beräkningen ser på avstånden mellan fiendens karaktär och ett mellanliggande föremål, såsom en stenig skott och huvudpersonen. Med hjälp av dessa relativa avstånd kontrollerar programmerare hur fiendens tecken går fram mot huvudpersonen, sa Jack.

Inställning av direktheten bara knappt över noll, kan till exempel utlösa flankeringsbeteende av en grupp fiender, eftersom de skulle flytta närmare huvudpersonen via vissa mellanliggande punkter men inte tillräckligt nära än att attackera, sa Jack till en publik av spelare och programmerare på Game Developers Conference (GDC) i San Francisco.

Negativ direkthet kan å andra sidan användas för att returera eller fly, medan zigzagging kan vara resultatet av att en direkthet på 0,5, som ger de minst direkta punkterna för framflyttning på ett mål.

En annan AI-teknik baserad på samma idéer som direkthet är "golden path" -metoden för att mäta olika platspunkter mellan spelaren och ett visst mål eller mål. Fiender kan traditionellt skrivas för att dyka upp längs den mest direkta vägen till spelarens mål, eftersom det skulle vara den mest troliga vägen för spelaren att ta. Men med den gyllene banstekniken kan fiender dyka upp på spåren om spelaren tar en mer kretslös väg.

En ganska annorlunda typ av taktisk medvetenhet diskuterades av Mika Vehkala, senior AI-programmerare hos IO Interactive, utvecklare av första personskytten "Hitman: Absolution." Vehkala beskrev en programmeringsmetod som bestämmer den bästa platsen för fiender genom att titta på hur "synlig" någon given plats, eller nod, är till sitt mål.

När spelaren flyttar ", är det ständigt omvärderande och ser om det finns en nod med bättre betyg", sa han.

Den här typen av AI fungerar dock bäst i spel byggda på statiska miljöer som inte förändras lika mycket, sade Vehkala.

De tekniker som Jack beskrivit är däremot baserade på att utföra beräkningar och mätningar då spelets hinder och tecken förändras.

"Min takeaway skulle vara att bygga ett språk så att du kan ta itu med dina frågor snabbare och få de bästa resultaten," sa han.