Car-tech

Fyra timmar i koloniala Amerika: Assassin's Creed 3 hands-on

ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ВЕНЕЦИИ #4 ►Прохождение Assassin’s Creed II ►Максимальная сложность

ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ВЕНЕЦИИ #4 ►Прохождение Assassin’s Creed II ►Максимальная сложность
Anonim

Jag är säker på att jag inte är ensam när jag säger att Assassin's Creed 2 är ett av mina favoritspel i denna generation. Det var en ren känsla av utforskning och upptäckt som jag inte har hittat i något spel sedan, inte ens halvuppföljarna Assassin's Creed: Brotherhood eller Revelations. Sedan den erfarenheten har jag letat efter ett spel för att återuppliva den känslan, och medan saker har förändrats i spel sedan Assassin's Creed 2 ursprungligen släpptes tillbaka 2009 hittade jag den känslan när jag utforskade gränsen i Assassin's Creed 3 och Det känns bra.

Jag fick fri regjering för att springa runt i Connors land efter att Ubisoft flög mig ut för en händelse i Boston den senaste veckan. När jag gick ut i skogen på väg till Connors hemstad insåg jag hur långt spel har kommit om tre år. Jag talar inte om en djup filosofisk förändring i spel, utan snarare de enkla sakerna, som rita avstånd och mängden objekt som kan visas på skärmen samtidigt. Det kan tyckas lite trivialt, men det blir väldigt viktigt när du försöker sälja atmosfären i ett tätt och stort område som skogen.

Jag sprang mot en stubbe som tydligt signalerade "Hej, du kan helt klättra här "Och började klättra in i skogens övre grenar. Jag tänkte initialt att korsa genom en skog genom att hoppa från träd till träd skulle vara något klumpigt och besvärligt, men det visar sig att det fungerar bättre än att springa genom en vanlig stad. Du följer mestadels en förinställd stig av grenar som leder dig genom sektioner av skogen, men det finns enstaka avstängningsväg som gör att du kan byta kurs, men du bör inte förvänta dig total fri kontroll över gränsklättring, eftersom det är inte låga grenar på varje träd.

Förflyttning genom träd är väldigt jämn, nästan till en alarmerande grad. Även när jag stötte på en trädbana i min väg, shuffled Connor snabbt sig till andra sidan utan någon inmatning från mig. Det är elegant (i minimalistisk bemärkelse) att han bara gör det utan någon avmattning eller tanke. När jag äntligen kom över hur cool skogen var, bestämde jag mig för att sätta upp och göra några uppdrag. Innan jag ens kunde leta efter någon, sprang jag över en kvinna som grät i skogen. Hon hade skottits av Red Coat-poachers som dödade vilda djur i området. Jag spårade dem och mördade dem. Det fanns inga förhandlingar, men då återförhandlar vi inte med Red Coats.

Jag bar henne tillbaka till stugan för att läka och sätta tillbaka på mitt uppdrag. Hon var inte den enda som behövde hjälp, eftersom jag snart kom över en annan man som danglade från sidan av en klippa med ett rep runt benet. Röda Jackorna rånade honom och tyckte att de skulle ha lite roligt först; obehagligt att säga, Connor godkände inte.

Medan det fanns gott om uppdrag kvar i gränsen spenderade jag mest tid på att utforska. Visst, det fanns saker som kunde göras, men jag kunde också bara rida på min häst och döda Red Coats, och det var precis vad jag gjorde. Jag upptäckte att när du roaming genom skogen tar det inte lång tid innan du kör över en grupp fiendens soldater. Lyckligtvis utgör grupper av fiender ett problem som du kan lösa det på några olika sätt.

Medan jag bara kunde springa och svängde min tomahawk vid de två Red Coatsna jag snuck upp på, bestämde jag mig för att klättra ett träd och bli bättre perspektiv. Jag utrustade repetjärnet och avfyrade det till en av fienderna innan han hoppade av grenens baksida och lät honom hänga. Så snart jag slog i marken bytte jag till min pistol och slog ett skott in i återstående soldat, sedan hoppade jag på en av sina hästar och reste av, helt oskadd.

Detta visar verkligen de olika sätten du kan ta till bekämpa och hur olika saker kan spela ut baserat på de minsta förändringarna. Det låter saker öppna för spelarna att bestämma hur de vill interagera med saker, och det känns som om det bara kan vara den bästa delen av Assassin's Creed 3. Det har alltid varit så, men flytigheten av att byta vapen och mindre av en tillit Att motverka i strid ger bättre övergripande kamp. Det är en förändring som jag kan komma efter.

När jag äntligen blev klar med att gräva på gränsen gjorde jag mig till Boston. Nu är det inte idag Boston på något sätt; i själva verket är det knappt en stad. Det är ett stort skifte från de sprawling städerna som vi har sett i tidigare Assassin's Creed-spel, eftersom du kan nå toppen av nästan alla byggnader och se hela vägen över staden på några korta klättringar. Det är inte en liten mot spelet på något sätt, i själva verket skulle jag säga att det är en förbättring. Det gör dig mycket mer medveten om din omgivning medan du spelar, för att du kan se någonting hela tiden, och det gör det lättare att planera din kurs när du går genom staden.

Det verkar också som om det finns mer detaljer längs miljöer. Det finns bara fler saker att fånga på, jag tror inte att jag någonsin stött på en punkt där Connor inte hade någonstans att gå; han fortsatte bara att flytta hela tiden, och det höll erfarenheten flödande hela tiden. Dessa mer täta och begränsade områden tränar bättre i slutet och gör Assassin's Creed 3 till en mer förfinad upplevelse. Jag hade chans att titta på mer utökade sjöslag som visade ännu mer löfte än de som jag såg förra månaden. Inte bara involverade dessa en större mängd fartyg än jag hade sett tidigare, men de hade djupare mål, vilket är något som jag oroade mig för tidigare. Det är bra att se att marinkampen i Assassin's Creed 3 handlar inte om att sjunka så många skepp som möjligt och kalla det en dag; Det finns också eskortuppdrag och till och med land mot sjöslag som ger variation i mixen. Jag har fortfarande inte stött på några av de maritima uppdrag som gör att du kan gå ombord på en fiendens skepp och använda markkamp för att ta över skeppet, men från det sätt som striden utförde på land, har jag stora förhoppningar om att det blir lika roligt på det stora havet. Jag upplevde dock en helt annan typ av uppdrag i Fort Wolcott, då jag smidigt infiltrerade fästningen (Connor är en mördare, trots allt) och förstörde den så att den inte längre kunde användas av engelska. Detta slutade i en fantastisk sekvens som hade fortet att falla ihop, brandförstörande och bryta strålar och golv när jag klev mot vattnet.

Det var en tidsbegränsning på Fort Wolcott-uppdraget, men det var ganska generöst med tanke på att jag inte gjorde det Det möter inte mycket motstånd längs vägen. Som du kanske förväntar sig slutade det med Connor att göra en svanedykning från kanten av klippan i vattnet nedan, precis som byggnaden exploderade. Det var både tekniskt imponerande och uppfriskande att se att Connor kan göra andra saker än hans typiska all-out-missuppdrag.

Assassin's Creed 3 är imponerande på många fronter, men jag tyckte att det var mest roligt att bara gå vilse i världen runt mig. Det var alltid någonting att göra, inget någonsin klev tvungen, och jag kunde bara vandra runt och stöta på uppdrag när jag kände mig som den. Det är något som nyligen missade Assassin's Creed-titlar och något jag välkomnar tillbaka med öppna armar. Med allt jag har spelat av Assassin's Creed 3 hittills känner jag mig bara om att jag knappt skrapar ytan. Med bara lite över en månad kvar innan den 30 oktober släpps, kan vi inte vänta med att ta hand om det fulla spelet och fortsätta utforska Frontier med Connor.

Kontrollera tillbaka för Assassin's Creed 3-multiplayer-visningar senare i veckan!