Fallout 3: You Only Live Once - Part 3 - The Capital Wasteland
Innan du blinkat öppnar du blickar i blodet i fönstren för Fallout 3s karaktärsbyggande prolog, innan du har smekat runt med leksakblock eller tagit snapshot på kattstorlek eller vågade ut i spelets underbara, uttorkade ödemark för att gripa med sina massor av trasiga bilder - innan något av det ser du ett enkelt automatiserat bildspel spolat genom en klickoptomekanisk enhet. När låg mässing gräver över syndiga strängar, lyser stillbilder av affischer från spelvärlden genom: En fråga om Grognak the Barbarian ("In the maiden of the virgin eater!"), En flier för "Freddy Fear's House of Scares - För alla dina Halloween behov! ", En annons för" Sugar Bombs ", spannmålen med" Explosive Great Taste! " och en tidning daterad den 3 juni 2072 med rubriken "U.S. to Annex Canada!" Blithe on bleak, en glimt av världen inuti, ett vinkande finger doppat i agitprop och blod.
Till slut bläckstrålarna "Jag vill inte sätta världen i brand" warbles från en Radiation King-radio som kameran drar tillbaka förbi flimrande vakuumrör, en dashboardhula tjej, greppstänger, en lunchlåda, en leksaksbil, en nallebjörn, knäckta vagnsfönster, tills du äntligen hamnar i den förkrossade byns stora ruiner. Det är en lämplig metafor för spelets öppningsstunder, formativa vignetter som utlöser som en hagelgevärsversion av Platons grotta och ser dig född i blod, vänskap, testad, övergiven och slutligen slängde från din underjordiska "fristad" till en steril postkärnan Det här ögonblicket - när du går ut ur ett århundrads gammalt valv vars digitala numeriska '101' hänger samman med ditt binära insularitet hittills - paralleller en i utvecklaren Bethesdas sista spel, Oblivion, den del som går tidigt där du kommer från Imperial Citys avloppskanaler i en spännande värld och säkerhetsbältet plötsligt snubblar bort. Det är naturligtvis en födelsemafor bara i stället för björkträd och häxgräs och glittrande elfenbenskolonader, du sträcker sig in i en vindkastad månskulptur fylld med karboniserade stubbar och wobbling highway stanchions, de rostsmyckade galleren av en gång byggnader fästas av högar av berg som böjer sig som geologiska tumörer. Det finns något obeskrivligt vackert om allt det. Fånga solen flakande som den sätter mot någon skräpstad med väggar och gångvägar quilted ihop från lakan av rostfritt metall och det är svårt att inte se det något romantiskt. Det här är verkligen inte
hur världens ände skulle se ut (det skulle nästan vara smärre och illaluktande), vilket visar sig vara en välsignelse från ett spel som annars skulle uppmuntra hardcore Prozac-popping bara till muskler genom sina svängningar av grungråt och blekt brunt. Pistoler utan oblivion Men skjut det här: Det här är inte Oblivion, oavsett elementära egenskaper som spelet ärvt som Bethesdas tredje omarbetning av Gamebryo-tekniken. Åh har samma visningslåsta dialogmenyer, prathuvuden, kameravinklarna och den ryckiga realtime-meleen, foderet genom kasser och fat som återinföres som supernummer-verktyg och filskåp och metalllåda. Det har till och med samma visuella känslor, som kollisionsproblem med väggar och markobjekt när man spelar i tredjepersonsläge, fantomfasningen när människor går in eller existerar "last" -zonhus och byggnader och kroppar som kommer urkopplad från världen när placerad över högar av skräp och sluttande gräs.
Å andra sidan kan spelets bräckliga, hotfulla ljudspår vara en bra motstånd mot Oblivions statliga marscher och luftiga sökmotiv. Borta är Oblivions cascading biblioteker av ordböcker, ersatt av skarpa och helt oläsliga tomater, som om du tänker på det, räknas nästan som ett skämt. Ditt armbandade lagerhanteringsverktyg (aka "Pip-Boy 3000") klarar av att klämma all din statistik och bära mätvärden i sin stilfullt monokroma VAX-stilskärm utan att göra det lättare att komma åt
eller
klarhet. Oblivions användnings-eller-förlora-statistik är också historia ersatt av Fallouts klassiska färdigheter och förmåner (minus nackdelarna) som distribueras manuellt, eftersom du har en erfaren erfarenhetspoäng istället för baserat på hur många gånger du drar avtryckaren på en laser gevär eller plasma pistol. Och spelvärlden är äntligen bemannad med statiska varelser - inga fler spetszoner som står i nivå med dig och taggar dig överallt där du går som mobbar av mordiska grupper. Men här är skillnaden som betyder mest: Oblivion var en fantasivärld med en fantasivärlds problem. Bygg en magisk personal. Samla dyrbara alkemiska örter. Återställ ädla kungarnas släktskap. Nobly vandrar runt att klappa slumpmässiga demon portaler stänga och rädda världen från jätte lava-lathered demigods. Ordet du söker är Wagnerian. Och det var. Däremot faller Fallout 3: s "kapitalavverkning" som sträcker sig runt resterna av välskötta strukturer som Washington Monument och Arlington Library och Jefferson Memorial, mycket närmare hemmet. DC metro ryttare som trodde Bethesdas marknadsföring affisch av Washington Monument i tatters omgiven av "ravaged" amerikanska flaggor var i dålig smak kan ha varit överreagerande, men reaktionen inkapslar exakt vad som gör Fallout 3 unik: Där Oblivion visade dig till en annan värld, Fallout 3 bringar ditt andra världshem till dig.
Det är ett hårt knockt liv
Det är en värld som kommer störande i livet i de andfådda utrymmena ut bland ingenting som döljer vilda hundar och jätte mutanta skorpioner och förskjutna Robby Robot sendups. Du hör det i de knallrande radiosändningarna som Pip-Boy 3000 och jingoisternas jeremiad av en svagt Kennedy-liknande enhet som samlar sina sändningar med "Slaget om Sången i Republiken". Det är en del av det chillande, förvirrande överflödet att lyssna på Billie Holidays "Easy Living" eller The Ink Spots "Kanske" när du vandrar mellan parker och övergivna vetenskapslaboratorier som Snowman i Margaret Atwoods Oryx and Crake med ingenting annat än förfallna vattentorn och vippande kraftpoler som referenspunkter. Är rösterna på radion riktig eller imaginära? Intelligent looped av levande kroppar eller helt enkelt fasta inspelningar? Svaren finns där, om du vill ha dem.
Cobbling tillsammans ett levande utfall i Nuka-Colas flaskhuvud (USAs post-apokalyptiska valuta
och
valet att välja för valvboende) är riskabelt affärer som du navigerar bort minfält och avskyr ofta ej tomt hus och skolor och fabriker för brandslangdysor och kirurgiska slangar, pincett och cigaretter, lövblåsare och små rör av underklister. Huvudstadslandet är en konstellation av svunna nyfikenheter och prydnadsföremål, men om du bygger flaskhattgruvor ur läskpoppar eller glidstångspiggar in i rörets ände, har du improviserat från början, allt är till slut värt någonting till någon. Det finns till och med ett heminredningshål i vilket du uppmuntras att hälla dina vinster, men de är bättre tillbringade med att hålla vapen i toppform och dina osynliga bandolier fyller med extra ammunition. Bara skrapa av kan känna sig som rullande stenar upp berg, vilket är där Bethesdas intuitiva förståelse av hur spelarna väger alternativ och testar hypoteticals eller scrabble för sina gränser betalar utdelning. Det är också Bethesdas sätt att smyga i för-och nackdelarna valde man att släppa från karaktärsförmåner. Mat och vatten som läker dig medan du långsamt bestrålar din kropp är överraskande tillgänglig men erbjuder olika förhållanden som är till hjälp för skadliga. Toaletter är hemska, floderna är bättre och sänkor är bäst. Pop ett piller och du kan minska din strålning. Eller betalar en läkare till. Eller undvik kamp (mer av ett alternativ senare i spelet när du har kamrater som kommer att stiga upp medan du står tillbaka). Eller använd massor av stimpacks. Eller bära olika typer av kläder och rustning som skyddar dig från olika slags negativ. Eller bara springa och gå till sängen för att sova det köttet sår eller förklingat lem av. Passera pistolerna, håll smöret
Om du väljer att slåss, och de flesta kommer förmodligen att behöva pistoler och massor av kulor, som är nästan en sekundär valuta för sig själva. Oavsett vad du föredrar - små, stora eller energibaserade vapen - tar det ofta ett dussin träffar för att sätta en fiende ner. När min plockning av spelets fyra ändringar blekade till krediter med halva totala möjliga uppdrag som slutfördes och 42 timmar dygnet, hade jag dödat cirka 300 personer och varelser. Några på mindre vardagliga sätt än andra, men även den minst intressanta och rudimentära till synes ammunitionen, kan vara värdefulla när du är tre nivåer under jord och hörn, som dyker upp i buntar av ett dussin eller mindre om det dyker upp alls. Det här är där kompetens hacking datorer för att öppna kassaskåp eller wiggling bobby pinnar runt i keyholes till våren lås på ammunition lådor blir viktigt, även underhållande. Det ger mig att bekämpa och Fallout 3 s kontroversiellt ported (från Fallout 1 och 2) V.A.T.S. mekaniker som kopplar "åtgärdspunkter" till ett målsystem och ger dig tid att pausa och överväga vad du efterfrågar från en matris av blinkande kroppsdelar. Enkel logik gäller här, så huvudskott trump kroppsskott, lemmar skott kan krympa, och sikta på en fiendens vapen kan faktiskt våren det från deras grepp. Medan det låter bra i teorin tenderar det emellertid att vara tråkigt och fantasilöst i praktiken. Skyll spelets tuffa fiende intelligens som kramar täcker som om du skulle krama en zombie och bara ibland vet tillräckligt för att sparka upp sina klackar och springa. Frestelsen är därför att driva igenom med snabbmördiga huvudskott medan du dansar strax utanför eller bakom sorts säkerhetspunkter verkar fienden helt blind. Det är ett enkelt faktum: När spelare upptäcker genvägar, oavsett om de är krok eller i skurk, tenderar de att ta dem.
En lösning är att ringa upp svårighetsgraden, vilket gör att man slänger bort på fiendens hälsostänger som liknar jackhammering plattor av sten till småstenar. Det är här spelets supermutanter och slängande björn-saker och leering demoniska reptiler regelbundet pundar dig i blodkorv eftersom de helt enkelt har mer tid till. Du måste svara genom att använda smartare taktik som armskott för att tillfälligt slå vapen ner eller benskott för att hobble dogged sprinters och ge dig själv de värdefulla sekunderna som är nödvändiga för att avsluta dem. Nackdelen är att striderna ser lite dumma ut, eftersom adamantinstridarna kvadrerar bara några meter från varandra, och vänder sig till varandra med vapen som lika snabbt kan välja varandras näsor som pulveriserar huvuden som exploderar som granater inuti cantaloupes. Beroende
Tala om, nämnde jag våldet? Tänk grymt på ett helt nytt existensplan, med en kamera som zoomar på skalle och torsos, eftersom de delas som grisiga piñator som är slagna med slädehammare (och ibland släprar är
bokstavligen
involverad). Huvudet slår ut som tumblickade kvarter och kroppar sönderdelas i giblets fångade i sakta ner brunisk rörelse eller splatterporno i noll-G-vision. Jag kommer inte ens försöka beskriva vad som händer om du tar Fallout 3: s version av de ursprungliga två spelens "bloody mess" -drag som garanterar "du ser alltid det värsta sättet en person kan dö".
Det enda problemet här, om det är ens det rätta sättet att rama det här är att spelet har en ganska dämpad humor och tar sig ganska seriöst. Det är en tunn underström av satir, men så dämpad från vad det var i originalet att det finns spelare som hävdar att spelet är helt skämtfritt (det är inte). Utöver det är det ett riktigt mörkt spel som sällan låter upp eller pinnar en armbåge i dina revben för att skratta. Jämför med Fallout 2, som var nöjd med att avfyra dumma non sequiturs, som ett improviserat möte med TARDIS i mitten av öknen.
Tänk på scenen i filmen Pulp Fiction när någon blir skott i baksätet av bilen, föreställ dig sedan konversationen mellan Vincent och Jules död nykter, utan linjer som "Varje gång mina fingrar berör hjärnan, jag är Superfly TNT, jag är Navarones vapen … i själva verket vad gör jag *** i ryggen? Du är modernf ***** som borde vara på hjärnanaläge! " Det skulle nog inte fungera. Det kan till och med verka morbid eller voyeuristisk (och av fela skäl). De ursprungliga Fallout-spelen var knappast Tarantino-filmer, men de fick rätt förhållande mellan blod och komedi. I Fallout 3 framkallar den ballistiska splatter å ena sidan en snäll skratta-och-crereaktion, samtidigt som du undrar varför du skrattar alls. The Bad Ending Du har också kanske hört att huvudhistoriens slut är hemskt, och att vara helt ärlig, ja det är ett problem - inte ens ett val så mycket som en pistol i ditt huvud och en irrelevant cutscene som betalar grunt hyllning till helvete du har scrabbled igenom. Och när det slutar, slutar det verkligen. Ingen fortsätter eller binder upp oavslutade affärer eller skjuter till spelets nivå 20 cap.
Det är självklart en lätt lösning:
Sluta inte spelet
. Det finns så mycket mer att göra ändå innan du kammar dig som en kula och drar avtryckaren på den episkt antiklimaktiska och uppriktigt förvirrande finalen. Så gör det inte. Det slutar vänta, och din uppskattning för alla de härliga sakerna som detta spel blir rätt blir bättre för det.
Bongo, Bongo, Bongo
Men nu är jag dithering, för i slutändan är Fallout 3 verkligen mer om stunder som spenderades under tjusning av blåsiga björnar som slog upp en bensinstation för Red Rocket bredvid en sputtering Nuka-Cola-automaten som tog bilder på snarlingmutanter medan The Andrew Sisters och Danny Kaye croon "Bongo, Bongo, Bongo, det gör jag inte vill du lämna Kongo "över din Pip Boy. Det spionerar fåglar som cirklar som vultures över städer och undrar om de är ciphers för något annat, något dolt. Den står i den dystra miasmen av Megatons dubbla strålkastare vid skymningen, eller följer Lucky Hariths packharmonin runt huvudstaden, kommer i trubbel och ibland återkommer inte igen. Nämnde jag barnet i grottan som vill ha lådor av Sockerbomber? Killen som vill att jag ska detonera en näbb? Någon säger att jag ska kolla Potomac, att det är en skribent som betalar dyrt för vintageböcker. Och senast hörde jag att det finns ett samhälle med ghouls som bor där ute, någonstans i bergen och städerna. PCW-poäng: 90%
Varför berättelser i Fantasy Rollspel Spel suger
Biowares historia-centrerad rollspelande Dragon Age Origins kommer fram nästa månad, men kommer det att försvaga frivolous plot poäng och karaktärer kliches, eller omfamna dem?
Olycklig Yahoo får ny CFO
Yahoo kommer att ersätta CFO Tim Morse i höst i det som kan vara det senaste draget av nyligen tillsedda VD Marissa Mayer att sätta sin egen Markera på företagets ledning.
Topp 10 RPG eller Rollspel för Xbox One
RPG eller Rollspel spelar aldrig spänning även de mest erfarna spelarna. Här är en lista över de bästa RPG-spelen för Xbox One, Xbox 360-användare.