Komponenter

Lionhead's nyckfulla och djupt vackra äventyr för Xbox 360 är en mästerlig rehabilitering av rollspelgenren.

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Anonim

Oroa dig inte. Du förväntas inte svara mycket mindre, fråga de olika frågorna när du traserar om Fable IIs glamorösa bosky timberlands och gassy mossar älskare, höjer barn, jagar hundar och skickar trollar med rötter som spruter från huvudet som dreadlocks. Det är aldrig på läpparna hos de tatuerade eller fancy-bonneted medborgare som ofta Albendys mudrade körfält och kullerstens boulevarder, suckar och drömmer högt och ibland pausar för att hagl eller förbannra ditt betitlade namn ("Lionheart"? Dog Lover?). Det finns aldrig en brottning match med en fangad grad skolan quandary eller en galning av snabba obversioner, syllogism och transpositioner. Du är inte här för att lösa för X eller för att bevisa att rosa elefanter inte existerar, eller att polka-prickade sådana gör.

Och ändå är

en en djup och upprörd filosofisk princip som rullas genom Fable II: s otrevliga fysiologi som en osynlig ryggrad. Det är lite lättare att upptäcka när du jämför Peter Molyneux gradvisa utveckling från ett slags galna geni som konverterar underbara Rube Goldberg-kontraster till halvspelbara spel som frågar "Vad tycker du om att spela detta?" till sitt arbete på Fable II, tydliga bevis på en mogen designare som äntligen har funderat på hur man förlänger pathos från allt som whiz-bang och gör hans underbara Rube Goldberg-widgets tjänar nervsystemet av en mer grundläggande och transformativ fråga: "Hur mår du känner när man spelar detta? " Enkelt svarat, farligt svarat, och ändå antar Molyneux Fable II att man antar vad som kan hända när inte bara en men en häftig uppsättning lekstilar tillgodoses, där den klassiska begreppet "vinnande" är på huvudet, och där "misslyckande" är bara en chans att erbjuda mer underhållning.

Och det skulle vara Fable II: s mest otrygga spel: Det är i princip omöjligt att förlora. Jag menar inte omöjligt när det gäller "avsluta, ladda spara spel, upprepa med rent skiffer." Du måste tillfälligt stänga av din Xbox om du vill starta om spelet från ett lagringsläge, men när du inser det är det redan irrelevant. Hela idén om att du är en promenadväska med siffror på randen för att skopa upp några fler tal på vägen till "framgång med matematisk aggregat" är mer eller mindre ut genom fönstret, ersatt av ett system som är byggt istället för att känna när du bumpar upp mot en personlig vertikal och antingen hjälper dig att luta den vinkeln lite, eller övertyga dig om att ge något annat en gå istället. Om du inte fyller i en uppgift motsvarar det inte att du fullbordar en uppgift, det innebär bara att försöka något annat för lite, som om du spelar mellan kasinospel. Och det är ett annat sätt att tänka på Fable II: ett utmanat chansspel där du ständigt säkrar den här aktiviteten mot den för berömmelse eller förmögenhet.

Även när du dör - den arketypa "misslyckanden" i vilket spel som helst - det gör du faktiskt inte. Istället rysar du till marken och verkligheten spänner i några spända sekunder, då stiger du upp för dina fötter och vattnar direkt tillbaka i brädan. Ingen krångel, ingen muss. Inga omladdningar från spara punkter eller långa drag tillbaka från avlägsna straffpunkter. Bara ett litet ansikte och kroppsfragment och den potentiella förlusten av upplevelsemaskar tappade av slagna varelser (du måste dammsuga upp dem eller du förlorar dem). Det är en del av en designfilosofi som säger "Jag har varit dig, jag vet vad du hatar om dessa spel, och jag hatar skolbarnsdesignen så mycket som du gör."

Skolbarn verkligen. Visst, du är fortfarande shackled till en viss elementformel här, fortfarande observera den rudimentära "noll-till-hjälte" monomyten vars centrala tärning kommandon Thou Shalt Starta Out Wimpy på stridsspåret väg till kändis berömmelse, rockliknande pectorals och en brimming logbook är värt av statistiska troféer som talar allt från hur många gånger du har betalat för kön till antalet personer du har offrat på det lokala kulttemplet.

Och ändå följer du inte riktigt något, för, oavsett kortfattande 12 eller så timme Aristotelisk berättelse som skivar genom Fable II: s skiftande geologi som en granitpil, efter den pilen känns aldrig oförskämd - en "vandra bort den misshandlade banan" trick andra spel har säkert försökt. Men där de andra sammanfattar stort på en duk som en gummihud i en ballong, knyter Fable II begränsade geografiska områden tillsammans med ett nätverk av casual minispel som ser ut som en episk interregional midway du kan kryssa på fritiden. Vi pratar romans, kön (med kondomer eller utan), äktenskap, barnuppfödning, familjeuppehåll, bountyjakt, kultusamling, tjuvning, köp och försäljning av fastigheter, merchandising, woodcutting, blacksmithing, bartending, modellering, kyckling-sparkning, kaninskytte, skattejakt och omkring 14 särpräglade typer av kriminell verksamhet, från berusat och oordnat beteende för att bryta mot parolen.

Föreställ dig nu att de aktiviteter som matar in i varandra, en matris med ricocheting, valfri att dosera den formen och beskriv summan av ditt liv-som-underhållning i det här spelet. Tänk inte på sidokroppar, tänk "dussintals och dussintals huvuddrag" som inte gränsar så mycket som korset - ingenting känner någonting dotter till ett övergripande imperativ, men huvuddravers historia är

drama alltid där, smidigt vävt in i varje lokals tyger och skonsam resonans i dialog som uppstår, trots att du vet att det inte är. Spara för de outplånliga elektriska blåärren som uppkommer på ansiktet och kroppen från strid (i tre exemplar om du kämpar och floder ofta) är ingenting i Fable II oföränderligt. Kör lokalbefolkningen galen genom att ligga premaritalt med alla i sikte och det är ett par minuters arbete som ökar med gåvor och dirigerar önskvärda uttryck som dans och böjning eller böjning och frikoppling för att få dem att bli kär i ditt dumma själv igen. Konsekvenser spelar fortfarande roll, men tänk på lång sikt, för deras inverkan är inte alltid omedelbar. Säljpunkten här är att om du arbetar tillräckligt hårt kan du trycka på världen eller dras av det, inga ostoppliga berättande krafter, inga obevekliga designobjekt. En del av det här arbetet innefattar kamp, ​​som naturligtvis följer en mästerlig exekverad tredje princip: acclimation. Du kan förvänta dig en traditionell att bjuda på begreppet en-knappstrid (en för melee, en för varierad och en för magi) och ändå håller spelet dig så upptagen att jonglera så många olika uppgifter som när du är tänker "Var är mina block-dodge-flank knappar?" Du låser upp den första av flera olika knappvariationer. En är inte bara det ensamaste talet, det är också den mest bedrägliga. Tänk hur många rytmer en trummis kan coaxa ut från ett enda trummahår, och du har den grundläggande känslan av hur Fable IIs en-knappstrid utvecklas med tiden och rytmen hur andra spel använder fingerknappskombinationer. Lägg till det variabla tidsintervallet mellan melee, rang och magiska förmågor, nämligen hur lång tid det tar att utföra var och en, de taktiskt unika och mest utmanande sätten på vilka var och en av dina motståndare uppför sig, och det faktum att upplevande orbs lämnar av slagna varelser gör du är sårbar, och du har ett stridsystem som nu nästan mirakulöst nyanseras

och

omedelbart tillgängligt för en femåring.

Jag skulle vara ombedd att inte tala om hur underbar Fable II ser ut och låter från I det ögonblick som spelet öppnas med sprickande soptunnor flankerade av glänsande snö och callioper dolorously huffing och slipning bredvid polychromatiska vagnar, genom de bländande stående stillbilden soluppgångar och solnedgångar. Det är också i de subtila saker som det sätt på vilket din ökade medvetenhet om världen under uppenbarande stunder påkallar en dämpning av nyanser eller hur andra reagerar dramatiskt på händelser och påverkar din upplevelse empatiskt. Det är häpnadsväckande hur mycket effektivare någonting så enkelt som en följeslagare som hyser sin tarm ut i en fasansfull situation kan vara att bara smita skärmen med gore. Och det är en sak att se en försvunnen bro i ett spel, men helt annat när någon annan artikulerar något timoröst att det ser odugliga. Ibland uppfattar inte maximen "showen" att det går tillbaka, något som Fable IIs designteam förstår intuitivt.

Jag har gjort det till den här tiden och nämnde bara hunden en gång. Det är avsiktligt. Det beror på att jag är med Molyneux när han säger: "Hunden … det är bara en hund." Han spelar naturligtvis sin hand, eftersom han vet någonting mer skulle leda till hype och besvikelse. Gör vad du vill av hundens kamratskap. Jag tror att han är ett fantastiskt sätt att lägga till en nonverbal följeslagare samt en dramatisk linchpin för … ja, du måste se själv. I slutändan är han mest där för att dra dig av spelets auto-mapping "bread crumb trail" som tydligt pekar vägen till vad du än målat. För mig var han faktiskt terapeutisk, en vänlig korrigering för min något neurotiska tendens att skura varje kvadratiskt tum av kartan innan du fortsätter. Med hunden, för första gången någonsin, blev jag helt avslappnad. Om han skällde lyssnade jag, och det räckte. Är det viktigt att pause-menyns inventeringsskärmar känner sig svaga och inte kan störa sorteringen i alfanumerisk ordning? (Jag tittar på dig, Luciens dagboksanteckningar.) Att varje områdeskarta fyller sina långa index av butiker och speciella platser i bara en eller två rullbara linjer? Att den allmänna världskartan aldrig visar var du är i relation till någonting? Ingenting är perfekt, men det är något förvirrande att det taktiska AI gör ett sådant kompetent jobb utmanande dig på nära håll, men att du kan nå fiender på avstånd med bultar och kulor och bara de som blir skott verkar någonsin reagera. För att vara ärlig böjer jag mig bakåt för att komma med legitim kritik här, men bara för att vara noggrann, innebär den enda andra som tänker på att det är lätt för makarna att svälja affärer om de får dig på det, vilket leder till en sekund eller två av obehag men inget mer allvarligt än några tetchy verbal zingers. Om Fable II har ett övergripande tema kan du sammanfatta det som "devotional", som det är ägnat att se till att du inte bara har redo tillgång till allt du behöver, men också att du förstår varför du behöver det. Detta är ett spel som bokstavligen snubblar över sig själv för att se till att du har det bra, alltid med en droll humor, noggrant motverkad av en märklig och underbar spelvärld som är djupt mörk och vacker. PCW Poäng: 100 %