Komponenter

EA levererar Spore De Authorization Tool, håller aktiveringsgräns

Coprinus picacea spore

Coprinus picacea spore
Anonim

Tre skål för EAs tre månader långa Spore de-authorization verktyg, men en boo-hiss för att inte göra verktyget en omfattande DRM-zapper. Spore, som du vet, använder Digital Rights Management Gate-Guard SecuROM för att placera alligatorer i slottgraven och dra upp ratten om du har betalat för en kopia av spelet eller pilfered. Om du vill spela måste du först ange en nyckel och sedan autentisera mot en online-aktiveringsserver. Efterföljande onlineaktivitet medför sessionsbaserad återautentisering.

Det är faktiskt ett steg upp från vad som kan ha varit. Det ursprungliga systemet som föreslagits skulle ha krävt aktivering var 10: e dag, inga förlåtelser eller prövningar. EA tackade med glädje sin elaka idé efter välförtjänt offentlig hedning. Ändå behöll sändningsversionen av Spore den inledande aktiverings shticken, men även det galande "maximala antalet installationer" manaklar. Uppgradera din maskin, torka av spelet från din enhet eller helt enkelt drabbas av katastrofalt mekaniskt misslyckande mer än tre gånger, och du måste hämta telefonen och hävda ditt fall före de mjuka, smarta Q & A-läsningarna av call center frontliners.

Först var det maximala antalet lika med tre (tre chanser? Tre strejker?) Men EA såg det i sina hjärtan att böja bakåt, flytta jorden och himlen och höja den till fem. Att parafrasera Conrads Kurtz: "Generosity! The generosity!"

Nudger bollen några centimeter tillbaka mot "vad kunder rimligen förväntar och förtjänar", EA har precis släppt ett Spore de-authorization verktyg som, som det låter, låter dig att godkänna en Spore-installation för att hålla din stabila fem-i-alla-möjliga från att smula. Tyvärr fungerar det bara med installationer som rensas genom verktyget, och gränsen för fem aktiviseringar kvarstår.

Enligt informationssidan:

Genom att köra deauthoriseringsverktyget kommer en maskin "slits" att frigöras på online-produktautoriseringsservern och kan sedan återanvändas av en annan maskin.

Du kan avinstallera när som helst, även utan att avinstallera Spore och frigöra maskinautorisationen. Om du startar Spore på samma maskin, försöker spelet omför godkännande.

Om du inte har nått maskinbegränsningen godkänner spelet och maskinen kommer att godkännas om du använder en av de fem tillgängliga maskiner.

Så år 2008 hittade EA äntligen platsen för de företag som Audible var för fem eller sex år sedan. Vive la progress!

Medan EA med rätta förtjänar plaudits för att reagera positivt (om wincingly och inkrementellt) mot sina kunder, är det fortfarande appeasement med halva åtgärder. Kundens rättigheter är lätt förlorade men svårt att vinna. Fram till 25 oktober 2001 var tanken att du skulle behöva aktivera en mjukvara som hängde ihop med maskinvaruidentifierare på din maskin för att bara använda det var galet samtal. Nu - åtminstone för vissa företag - blir det deprimerande (men inte mindre ivrig) rutin.

Och det har blivit sämre. Vi såg nästan mekanismerna i Spore, liksom PC-versionen av Biowares Mass Effect, som skulle ha krävt kontinuerlig online-autentisering. Mediegranskning och kundbacklash fick de skuttlade, men tror inte att vi har sett coattails av sådana alltmer invasiva åtgärder.

Nu är en form av DRM skulle jag inte vara helt emot, åtminstone teoretiskt, och det är online-autentisering av helt enkelt jag själv och jag. Inte av hårdvara, inte via aktiveringskod, helt frånvarande från tredje partens parasitala drivrutiner. Bara jag, användarnamn och lösenord, slutet på berättelsen, precis som jag autentiserar för att få tillgång till onlineverktyg som webbmail eller antivirala säkerhetssatser. Identitetsbaserad validering då och låta företagen sortera vilken algoritm som helst för att åtgärda konto läckage, på samma sätt som Snöskytte eller Turbine hanterar sådana frågor när det gäller World of Warcraft och Lord of the Rings Online.

Problemet med det här begreppet är självklart att du nästan behöver något som "trådlöst över hela världen" för att göra det hållbart - något i offen, men inte alls snart. Kunderna vill spela när och var de vill, och om du inte är en MMO, skulle den nuvarande bristen på tillgång på Internet överallt skapa segregering.

Varför inte implementera något liknande det, men använd offline-lösningar med tidsbaserade triggergränser ? Kanske kan någon smartare se om problemen, men jag skulle fortfarande kalla det som en nonstarter, för du är någon gång tillbaka till hackbara spagettiåtgärder, som är förbundna att förvirra, frustrera och alienera konsumenter.

Under tiden har vi " Vi måste hålla trycket på företagen att behandla oss som lagliga konsumenter och inte knappt hindrade "stygga barn". Piratkopiering är ett allvarligt problem, mottaget meddelande och sympatier förlängt, men de företag som inte kan räkna ut hur man löser lönsamhetslikningen utan att tillgripa Machiavellian DRM-mekanik? Vi är bättre utan dem helt.