Android

E3: Vad är fel med Microsofts Xbox 360-rörelsekontroll?

E3: Microsoft Demonstrates the Kinect XBox 360 Game Control System

E3: Microsoft Demonstrates the Kinect XBox 360 Game Control System
Anonim

Misstänker mig inte, Microsofts E3 Xbox 360 nej-kontroller rörelseavkännande bult från den blå dubblerade "Project Natal" var imponerande saker, men Sony trollbaserat rörelsekontrollsvar följande dag fick mig att tänka (som det gjorde min kollega, Ian Paul, som har fem frågor till Microsoft).

För några år sedan intervjuade jag Richard Marks, det vill säga killen som pratade oss genom t-menyn på E3 på tisdag. Den är den kille som designade Sonys ögonleksaker, och han pratade oss genom

[Ytterligare läsning: De bästa överspänningsskyddarna för din kostsamma elektronik]

Marks tankar berättade, kanske till och med prediktiva för vad vi såg från Sony på tisdag.

"Tricket matchar vad du vill mäta med vad du vill uppnå," sa han till mig. "Vill du spåra avstånd? Plats?" Vinkel? Hastighet? De har alla olika funktioner och saker börjar bli väldigt spännande när du kan mixa och matcha provtagningsverktyg för att skapa synergieffekter. Säg Sixaxis-styrenheten för hastighet och vinkel med en kamerakontrollplats. "

Kompletterande förstärkning, med andra ord, inte - som kunde ha varit logiskt med Eye Toy-tillvägagångssättet - en helt periferisk upplevelse. Eller åtminstone så läser jag honom.

Vilket leder till min - jag skulle inte säga oro, så mycket som nyfikenhet - mot bakgrund av veckans händelser. När du tar kontrollen bort för en "otrolig" upplevelse introducerar du en helt ny fråga: Vad sägs om feedback?

En atletisk spelare demonstrerar den periferiska kraften i Microsofts Project Natal vid E3 2009.

Jag pratar inte bara om den rubbande vibrationen som pulsar genom våra batteridragna gamepads, men det enkla - i spelvillkor atavistiskt - taktilt svar du får från att häfta en tunn, lättviktsbit av plast täckt i ratt och knappar och hävstångar.

I gamerparlance använder vi ibland termen "knappmassning". Ta bort regulatorn och det finns inget att masha. Du fattar ingenting. De släta plastkonturerna du är vana vid att trycka mot finns helt enkelt inte.

Tänk igenom det med mig. Varför kan inte vapen elda med grunda knappar (eller gud förbjuda, enkla "touch" -sensorer, som strömbrytaren på PS3) istället för spänningsutlösare? Lätt: Eftersom våra hjärnor behöver beröringsbaserade index. Clunky som det låter, beror vi på samspelet med vårt finger med den dragande, deterministiska triggeren, för att dra av subtila sofistikerade manövrar. Hur svårt behöver du dra på avtryckaren (pistol eller gamepad) för att skjuta? Utlösarens motstånd låter ditt finger (och därmed din hjärna) veta.

Den andra fördelen med controllers är att de erbjuder det taktila förhållandet samtidigt som minimerar mängden aktivitet som fysiskt simuleras på skärmen. Om du vill pounda något med en fladdermus, så är gamepaden utformad för att du ska kunna göra det utan den gesturala komplexiteten och fysiska intensiteten av den faktiska rörelsen.

Sony demonstrerar ultra-precisionen i sin väggbaserade PlayStation 3 rörelse- kontrollmetod vid E3 2009.

Prova något med mig. Ta ditt pekfinger, oavsett vilken hand du vill, tryck sedan så fort du kan på en plan yta. Försök nu hålla samma hand i luften och se om du kan knacka så snabbt, eller med relativt liten ansträngning. Inte så lätt som det låter, eller hur? En del av kroppens förmåga att göra exakta motioner beror på rumsliga regler om föremål som det har utbildats att följa sedan födseln.

Jag är en klassiskt utbildad pianist. Låt oss prata om skillnaderna mellan att spela på en 88-vägs viktad åtgärd jämfört med de ovävda nycklarna på en synth, eller bara knacka på en fax på ett tangentbord etsat platt på en yta. Det är svårt att växla från viktat till obestämt. Att gå på väg mot vikt skulle helt förstöra din förmåga att artikulera nästan vad som helst.

Jag säger inte att Natal inte kommer att göra ett stänk. Eye Toy hade säkert sin plats, och för att vara rättvis, Natal har inte placerats som den allra bästa, än alla spelkontroll. Läs det igen, för att du inte tror att jag har spelat över Natsels spelroll. Mer sannolikt kommer det att vara en komplementär teknik i Microsofts "livsstil" -linje, fokuserad mer på abstrakta, fysiskt orienterade spelupplevelser som de du såg demoed. Förutom, vem säger Microsoft kanske inte så småningom dra en Sony och lägga till en egen 3D-rörelsestav?

Och jag tvivlar inte på Microsofts Larry "Major Nelson" Hrybs uppriktighet när han twitterar saker som "Jag fick några personer i att se Project Natal idag … De ÄLSKADE DET. " Eller "Utsiktet på allas ansikte när de ser att det verkligen fungerar är ovärderligt … Ren glädje."

Precis så länge vi är överens om att vi inte ser Natal som Epics kontrollschema för Gears of War 3 eller på ett bättre sätt att spela Halo 4. När det gäller precisionsspel, det vill säga vilken typ av spel jag spelar in, tycker jag att spel är informerade lika mycket av det vi pressar emot i den fysiska världen, som vad vi kartlägger på det fysiska gränssnittet, mentalt i den virtuella.

För mer spelnyheter och åsikt, peka på dina tweet-läsare på twitter.com/game_on.