Android

8 Timmars recension: Star Ocean The Last Hope

Test Star Ocean The Last Hope

Test Star Ocean The Last Hope
Anonim

Om du vill locka nya spelare, notera till japanska designteamet: Öppna inte med en lärobok. Star Ocean: Det sista hoppet gör det, och jag blev inte rolig. Det är som en autonom trope med den så kallade rollspeljapanen i japansk stil - du måste lära dig hela spelet innan du får spela det.

Efter en kort intro som besöker alla stereotypa post-apokalyptiska slag om världskriget III och internationell ignominy som utfodrar en annan dyster Roddenberry-esque vision av ett utopiskt framtidsutforskningsprogram, är du deponerad i en stridsimulator som en actionfigur i en plasteel rotunda. En meny visas och du inser att det är en lektionsplanerare som är utformad för att skola dig i hela realtidssystemet från plåten.

Innan du har torkat smirken från ansiktet efter att du lärde dig huvudkillen som heter Edge Maverick (som jag " ll skänker är bättre än Blade Cowboy) du snubblar tvärs över rummet och vaguerar tronliknande dudes och lär dig hur du tar av blindsider (smygattacker) och kedjekombinationer och fyller din hastighetsmätare (som en gränsbrytning) och … Ja. Det är fel sätt att starta ett spel. Alla spel. Du vill lätta spelarna i, inte chucka hela handboken på dem.

Som sagt, jag är rolig av spelets allvar. Det är så allvarligt. När Edge parkerar sitt huvud i sina händer efter att ha kommit över Calnus innan han soliloquizing om ansvar och plikt, är han så intensiv. För en feathered-blonde androgyne med ett spårämnesförmåga komplex, ändå.

Om du inte är inte ny till den här filialen från RPG-stammen, är du nog med att rycka om nu. Intro skolsession, kolla. Dumma tecken, kolla. Operationshistoria fylld med klichéer och konstanta cutscenes, kolla och kontrollera. Rättvis nog, och jag säger bara för allians skull.

Åtta timmar i, mitt enda klagomål är att jag har kämpat med samma medley av buggar, vartor och krabba-saker gånger hundra för ett dussin tecken. Jag är cool med dashing om att samla saker och fylla mellanrummen mellan plottpunkter med min tumme att tatuera attackknappen. Så länge som det jag gör är det intressant. Det är inte här, och sedan jag gräver den taktiska motorns idiosynkraser, måste jag lägga skulden på svårighetsinställningarna.

"Easy" och "Normal" är tillgängliga, men "Universe" och "Chaos" är låsta tills du slutar med en lägre svårighetsgrad. Vilket är löjligt. Jag har tid att passera här, och om jag cremerar oppositionen på "normal" med en-två träffar och tar en hand av regulatorn för att kväva gäsp, är det en designfel. Sedan när blev svårighetsinställningarna ett eget slut? Sedan förra seklet, då är det. Tiden att vakna i det 21: a århundradet.

Min favoritbit hittills: Vill du hoppa över cutscene? Tryck på en knapp. Inga överraskningar där, men hur är det med en snabb textomslag som beskriver vad som hände? Du har det. Bäst av allt kan du få tillgång till de synopses när du vill från menyns överlägg på din karaktär, vilket eliminerar dimmiga bouts av "två veckor sedan jag spelade och jag gör vad igen exakt?"

8 timmars omdöme: värt en annan 8

För mer spelnyheter och åsikt, parkera dina tweet-läsare på twitter.com/game_on.