Car-tech

Vlambeer Rami Ismael talar om att göra spel som du hatar

3 Things I Learned While Making Nuclear Throne - Rami Ismail

3 Things I Learned While Making Nuclear Throne - Rami Ismail
Anonim

Spelutveckling är något som många traditionellt associerar med stora budgetar, stora lag och stora namn. Ändå förändras tiderna; ett växande antal oberoende utvecklare börjar visa att industrin inte längre är exklusivt provinsen av dem med företagssäkerhet. Oberoende spel som LIMBO, Minecraft och Bastion har alla haft en betydande inverkan på både media och spelare.

Och medan de populära titlarna på dessa titlar tydligt är ett tecken på förändring, finns det någonting mer än någonting mer spännande. Ofta genomförd under en enda helg erbjuder "jams" den näst sista utmaningen till utvecklare: att skapa ett helt spel inom en otroligt begränsad uppsättning timmar.

Men sällan lika elegant som en fullfjädrad produktion, många av Bite-sized spel skapade under sådana händelser har definitivt varit imponerande. Men medan en mängd jamsvampar har blivit framgångsrik under åren, svarar ingen av dem på den kontroversiellt namngivna Fuck This Jam.

Kan utvecklare skapa något för genren de förnekar under en vecka ?

Med den här unika spelsjukan närmar sig allt närmare tar vi oss tid att intervjua Rami Ismail, medgrundare av nederländska oberoende spelstudio Vlambeer och en av medarrangörerna för det kommande evenemanget.

Spel på: Vem kom med idén om "Fuck This Jam"? Var det en samverkande sak? En epiphany i badrummet? Vad var inspirationen bakom detta?

Ismail: Fuck Den här jammen kom när både jag och Fernando Ramallo besökte sci-fi / skräckfilmfestivalen Fantastic Fest för sin spelarrangemang Fantastic Arcade i Austin, Texas. Efter en annan fantastisk dag på Fantastic Arcade träffade vi oss på Austins "Official Indie Bar" Yellow Jacket med några lokala utvecklare och festival-goers. När det gick till hade vi ett bord fullt av intressanta människor som Snabbare än ljus utvecklaren Justin Ma, Mirror Moon s Pietro Riva och The Stanley Parable s Davey Wreden. Fernando nämnde att spela spel i genrer, han gillar inte som en bra designpraxis, jag hoppade på hur det ska vara en sylt och några sekunder senare hade Fernando och jag bildat kärnidén. Vi diskuterade hela sylt med hela bordet, definierade begränsningar och regler. Så småningom kom Pietro upp med namnet och Fernando och jag tittade på varandra och sa: "Låt oss få det att hända".

På en mer allmän anteckning, vad handlar det om att planera en bordsjuka; har du organiserat en tidigare? Kan du berätta lite om vad som händer bakom kulisserna för en sådan sak?

Ismail:

Ingen av oss har någonsin organiserat en hel spelsjuka själva. Fernando organiserade en lokal plats under Molyjam och en snubbla ihop i Jamie på väntelinjen för Indie Game: Filmen som visas på GDC. Självklart har vi båda deltagit i en hel del från Global Game Jam till Ludum Dare eller nyligen, den andra Vlambeer medorganiserad 7DFPS-sylt, så vi visste vad vi behövde. Vi bestämde oss för att gå överbord och göra vägen mer än nödvändigt. Om detta är vår första någonsin sylt, vill vi att det ska vara det bästa vi kan. IGDA VictoriaColton Phillips deltar i Global Game Jam 2012 från Victora, BC, Kanada.

Med andra ord har vi försökt få syltplatser, programvarulicenser, t-shirts, uppmärksamma deltagare - alla slags saker går in i att organisera en framgångsrik bordsjuka. Alltför ofta vill vi delta i en sylt och bara ta reda på efteråt att det hände - en bieffekt av sylt som vill vara liten eller vara inåtvänd. Vi ville förändra det.

Hur tänker du göra det med "Fuck This Jam"? Kommer det att finnas fysiska sylt för att fortsätta med online-extravaganza?

Ismail:

Vi hoppas det. Självklart kommer vi att ha syltbloggen live på jamwebbplatsen på fuckthisjam.com, men vi arbetar också med att se till att onlinedelen är lika tillgänglig för personer som inte störs. Ofta är sylt fokuserad uteslutande på att utvecklarna ska ta hand om först och främst. Vi vill göra det, men också gå den extra milen och se till att alla som är intresserade av att göra spel, alla som vill följa intressanta lag som gör ett spel eller alla som bara vill umgås i en kreativ atmosfär kan följa vad som händer. Jams handlar mer om processen än produkten och oftare än inte, det enda som syltar kommunicerar utåt är de resulterande spelen. Det är synd.

Vad var det första svaret du fick till idén? Var det positivt eller negativt? Var det några naysayers?

Ismail:

Svaret hittills har varit överväldigande positivt. Många människor arbetar verkligen med idén. Självklart är det ett tufft tema - vissa människor är helt emot idén att arbeta på något du inte tycker om att arbeta på. Vi antar att det är för utvecklingslärarens äventyrsslag - de som vågar ta itu med någonting nytt och okänt. Vi var glada att väldigt få utvecklare inte var överens om att försöka introducera nya saker till genrer genom att låta "outsiders" göra spel i dem. Det svåraste ser ut att komma på en genre som du ogillar. Det som förvånade oss mest är mängden hälsosam diskussion bland utvecklare som sylt har skapat. Det har skett många samtal om vilka genrer folk tycker om, hur de skulle närma sig att designa för det, utvecklare utmanar andra att förklara rötterna av designfel i vissa genrer eller spel etc. Det har varit super intressant att titta på.

På En personlig front, vilka genrer hatar du båda flesta? Finns det några spel du inte kan föreställa dig själv?

Ismail:

Fernando hoppas att han har tillräckligt med tid att hjälpa till med sylt och faktiskt gör någonting, men han är angelägen om att ta itu med kasinot / spelautomaten elektroniska spel och se hur idén om ett spel som är utformat för att orsaka missbruk och kladdigt pressar pengar från spelaren utan att han eller hon märker kunde komma i kontakt med god etik. Jag kan inte föreställa mig att jag gör ett tävlingsspel eller en gränssnittsbaserad minimalistisk roguelike. Om jag har tid mellan hela organisationen kommer jag definitivt att ha en spricka på dem. Rami hatar racing spel, så här är en del reklamartiklar för det nyligen släppta Need For Speed: Most Wanted-spelet. Vroom vroom.

Hittills har någon uttryckt avsmak för någon genre i synnerhet?

Ismail:

Åh, de genrer folk har plockat har varit långt och brett. Ursprungligen var tävlingsspel, sportspel och sociala spel som de mest populära plockningarna, nyligen har några nya genrer blivit poppade upp. Skyttar är populära, men eftersom många utvecklare redan tagit skyttar i 7DFPS-sylt har de letat efter andra intressanta saker att göra. Finns det något särskilt som du hoppas uppnå med det här spelet sylt ?

Ismail:

Vi hoppas att någon halvvägs kommer någon att krossa sitt bord och skrika "varför fan gör jag ett socialt spel ?!" Vi hoppas att någon kommer att bli så förvånad över vad de gjorde som jag var när GlitchHiker var klar. Vi hoppas att något intressant händer, att några av spelen fortsätter att vara framgångsrika, fullständiga utgåvor eller att utvecklare är förvånade över de spel som de inte skulle ha skapat i sitt dagliga arbete. Men framförallt hoppas vi att genom fullständig okunnighet för konventioner och hat för de etablerade reglerna för en genre, kommer vackra saker att hända.