Michael Graf & Chris Roberts zeigen Star Citizen - GamescomTV 2014
Tillbaka 1990 introducerade Chris Roberts PC-spelare till ett episkt rymddrama fyllt med intensiva slag och politisk intrig. Men i motsats till George Lucas, som övervakade de mer linjära Star Wars-spelen, satte Roberts spelarna i kontroll över alla de mellanrummet dogfights och galaktiska drama. Efter flera uppföljare och den avancerade rymdsimuleringen Freelancer 2003 lämnade Roberts videospelverksamheten för att arbeta i Hollywood. Nu är han tillbaka, och han vände sig till sina fans för att crowdfund hans mest ambitiösa rymd sim hittills, Star Citizen. Senare talar Roberts om hans återkomst till spelutveckling och förklarar varför han ser datorn som spelets framtid i den här exklusiva intervjun.
Star CitizenStar Citizen cockpit konceptkonst
Spel på: Hur stor kommer ditt lag att skapa Star Citizen?Chris Roberts:
Vi byggde prototypen med mindre än 10 personer. Teamet för detta kommer förmodligen att vara ungefär 60 eller 70 personer på personal när vi slutar. Den roliga saken är med detta onlinespel, speciellt den här typen av spel, du raker upp och sedan rinner du ner mot slutet. Vi kommer också att använda en hel del entreprenörer för konsttillgångar och produktion och ljud och det där sånt, så det kommer att rampa oss bortom det numret. Vad öppnar sig online med utgångspunkt i spelet och Expandera universum över tiden?
Roberts:
Det är mycket befriande som en designer, för i det förflutna när jag brukade skapa spel hade du ett skott. Du lägger den på en skiva och du kan inte riktigt ångra den. Så du försökte lägga allt på disken, och ibland kanske du satte för mycket och du hade inte tillräckligt med tid att göra allt rätt. Jag skulle hellre ha möjlighet att få ut sakerna först som är bra gjort, och lägg sedan till det framåt. Det låter mig fokusera på de viktiga sakerna som alla vill ha. Jag är inte så paranoid att jag kommer att förlora mitt tillfälle för att jag vet en månad eller två månader eller fyra månader senare, om det finns den här funktionen jag verkligen vill lägga till kan jag lägga till den. Det är en av de mest spännande sakerna för mig är att jag vet att det är ett pågående arbete. Jag kan göra det bra i början, men jag kan fortsätta göra det bra. Med så mycket fokus på spel på nästa generations konsoler, vad är dina tankar om PC-spel?
Nästa generations konsoler är datorer. Oavsett huruvida man har meddelat specifikationerna där ute, vad Microsoft och Sony försöker göra är att försöka hitta ut hur man skär ner en spel-PC och sälja den till 400 $ eller 500 USD. Om du vill vara på spelets blödande kant är det PC-plattformen. PC-plattformen utvecklas alltid och ändras alltid, vilket är anledningen till att jag gillar det. Varje år kommer det att bli en nyare, bättre GPU-ut eller någon annan hårdvara eller saker som Oculus Rift som kommer att ge dig en annan upplevelse som jag tror att du verkligen kan skjuta framåt och prova nya saker i spel. Det är där jag hellre skulle vara. Jag skulle hellre vara i en ständigt utvecklad plattform än en stillastående plattform. Vad spänner dig om att återvända till spelindustrin?
Det som är spännande betyder jag vad jag gör just nu. Det är hela ideen om att folkmassan finansieras, samlar ditt samhälle väldigt tidigt i processen, får dem att vara en del av det du gör, att få dem att se vad du gör och få feedback från vad du gör på en ansluten grund. Jag kunde aldrig göra det förrän när jag spelade mina spel eftersom jag skulle jobba på ett spel i två eller tre år och då skulle folk få se och spela det. Och då skulle det börja om igen. Med detta är jag mycket mer kopplad till de människor som verkligen älskar denna spelstil och vill spela det och vi har en ständig dialog. Jag tycker att det är riktigt bra och spännande.
Hur har framsteg inom teknik öppnat saker för dig mer kreativt?
Det är mycket mindre av ett fall av "det kan inte göras". Visst visuellt kan du göra mycket saker som jag alltid ville göra med en filmnivåkvalitet. De andra aspekterna är bara enkla saker som webben och alla har bredband.
Det betyder att du kan ansluta en hög trovärdighet till många spelare i ett område. Det handlar inte om två eller fyra spelare men mycket mer än det. Alla dessa saker kombineras för att göra dessa miljöer som kan vara en bra sandlåda, en bra holodeck, om du vill.
Vilken roll kommer berättande att spela i Star Citizen?
Storytelling kommer att spela en riktigt stor roll i universum eftersom mitt varumärke av spel alltid har inneburit en stor känsla av historia och filmflare. Det kommer att bli en väldigt stark del av vad vi gör och i Squadron 42 kommer det att bli en mycket specifik berättelse. På Star Citizen sidan kommer det att vara mindre än en övergripande berättelse, men fler massor av små historier som du kan springa över och möta att vi ständigt kommer att uppdatera och lägga till och sådda runt galaxen när spelet går framåt. Det kommer att ingå i våra vanliga innehållsuppdateringar för att inte nödvändigtvis ha 30-uppdragsförgreningshistorier för den öppna världen, men det finns något som kan vara tre eller fyra uppdrag som har en liten historia tråd här och då en annorlunda på en annan sidan av galaxen.
Rapport: Microsoft talar för en överenskommelse med AOL
AOL och Microsoft talar om en online-affär, enligt nyhetsrapporter. <
Världens största mobilleverantör talar fortfarande med Apple om att få iPhone till Kina, nästan ett år efter att de formellt avslöjade sådana diskussioner.
"Steve Jobs och jag hoppas iPhone kommer in i Kina så snart som möjligt ", säger Wang Jianzhou, China Mobiles VD, på sidan av ITU Telecom Asia 2008-utställningen i Bangkok tisdag. "Vi diskuterar denna fråga men vi har inget avtal."
Microsoft Bug, Greenspan talar, Yahoo Cuts
]