Car-tech

Thief ser bra ut, men det kan vara för förlåtande för de vanliga fansna i de ursprungliga spelen

SAKER SOM VI TYCKER GÖR EN TJEJ ATTRAKTIV

SAKER SOM VI TYCKER GÖR EN TJEJ ATTRAKTIV
Anonim

Under GDC fick vi chansen att se ett guidat playthrough av Thief, en modern omstart av de klassiska PC-spelarna. Presentationen och demonstrationerna var tekniskt imponerande och presenterade de avancerade belysnings- och skuggteknikerna som utvecklarna använder för att utnyttja nästa generationens hårdvara. Men spelningen verkade inte hela vägen där, och medan det fortfarande är tidigt i utvecklingsprocessen, har jag några problem som måste åtgärdas innan jag kan bli spännande för spelet.

I de flesta avseenden återvänder Eidos Montreal till den klassiska Thief-franchisen är en välkommen, men den moderniseras på sätt som ignorerar några av vad som gjorde originalserien så stark plus, det kommer lite otroligt i en tid då spel med snabba handlingar har förhöjts förbi en visuell detektion genom ljus och mörker.

Det är grunden till smyg i den nya tjuven, och samtidigt som den klämmer till gameplaymekanikerna i de ursprungliga spelen verkar det också lita tungt på den dumma fienden AI. Under vår demo såg spelaren sig till ett hem för blinden, och var är det roligt i det?

Garrett har fortfarande en rad verktyg till sitt förfogande, inklusive speciella pilar och rep för att göra dolda utrymningar.

Tjuv tar plats i en tid av oro som franchise huvudperson Garrett återvänder till en medeltida stad under lockdown. Klassisk skillnad är ett framträdande tema: de rika går fri medan alla andra kämpar för att överleva genom att be om sitt liv på gatan. Som sagt, Garrett är ingen Robin Hood; Han är en tjuv för sig själv, eller så verkar det i början av den sekvens vi visade. Men när vi såg en utvecklare tyst vägleda Garrett genom en bordell som försökte hävda en guldmedaljong från en lokal berömd arkitekt, inser han att det finns mer på den här medaljongen som han ursprungligen trodde. Garrett verkar snygg och snabb, så att han kan lyfta objekt och pengar från mål utan den minsta chansen att de ska ta reda på. Men denna fingerfärdighet kommer på bekostnad av att vara svag och sårbar i direkta konfrontationer. Garrett kan fortfarande dra av några snygga drag i en kamp tack vare hans fokusfärdigheter, speciella manövrar som vi såg kort - under en svärdskämpe gjorde vår spelare aktiverad fokuskämpning och var tvungen att flytta en reticle för att välja fiendens kroppsdelar och så småningom rikta in tillräckligt med områden att kedja ihop en kraftfull serie attacker.

Under vår demonstration spenderade vi mycket tid på att titta noga på gatorna och slog ihop gemensamt.

Kanske var den coolaste delen av demoen när Garrett gick i full sprint till nå sin destination i tid: sprinten morphed in i en parkour sekvens av sorter som var extremt påminner om Mirror's Edge. Det verkade som om den ständiga balansen mellan hastighet och effektivitet, arbeta med smyg och hantering av Garretts tid i ljus och mörker, innebar intressanta avvägningar i spel som inte dyka upp någon annanstans i demoen.

Vid någon annan punkt under vår demo var där ett ögonblick där Garrett var tvungen att göra det. Det var hela mörkret och ödmjukhet hela tiden. Utvecklaren betonade ständigt behovet av stealth, men förklarade inte riktigt vad som hände om du upptäcktes och var tvungen att gå på offensiven. Så mycket som jämförelsen mot Dishonored borde inte dras, var förmågan att komma in i ljuset och engagera fiender mycket populärt, sällsynt i en genre som vanligtvis avskräcker en sådan åtgärd. Det hade varit trevligt att se några klargöranden om resultatet av situationen om du valde att avstå från den vanliga stealthy rutten, speciellt i ett spel som är så beroende av spelarens val. Det är bra att se ett Thief-spel som ser den här underbara på en dator.

Vi visades också en andra demonstration som fokuserade på tekniken bakom spelet. Det var tydligt från den första utseendet att spelet utnyttjade tekniken som inte är möjlig för nuvarande generationens konsoler, en observation förstärkt av titlens lanseringsplattformar: PC, Playstation 4 och vilken hemkonsol som Microsoft arbetar med. Ljusåtergivningsteknikerna och de partikeleffekter vi såg är inte möjliga på nuvarande spelkonsoler, vilket är ungefär åtta år på denna punkt.

För ett spel som gör så mycket tekniskt för att ta sig till modern ålder, handlar det lite om att detsamma inte kan sägas för gameplayen. Fokuskampen och parkour-segmenten är intressanta, men smygsegmenten känner sig oförmögna och otillverkade. I en ålder där utvecklare kan lita på att spelaren är smartare är det konstigt att se dem, förutsatt att spelaren inte kommer märka hur dumt och förutsägbart AI kan vara.

Allt detta kom naturligtvis från en scripted, developer- driven demo-genomspelning, så saker kan säkert spela annorlunda i finalspelet För nu, färga mig skeptisk till om Thief 4 kan behålla och förbättra vad som gjorde serien viktig i första hand.