Car-tech

Recension: Wizardry Online ger 1981 fängelsehopp i MMO-eran

Обзор Wizardry online - ОБЗОР по хардкору! via MMORPG.su

Обзор Wizardry online - ОБЗОР по хардкору! via MMORPG.su
Anonim

Trollkarl Jag, på Apple II, förbrukade en betydande del av mitt nyårsmannår på college. Varje spel i serien har varit smärtsamt beroendeframkallande, djupt och övertygande. De tidigaste spelen hade ett välförtjänt rykte för sadistisk brutalitet gentemot spelarna, det är ganska lätt att förlora veckors arbete och börja om, inte på grund av fel eller kraschar, utan på grund av avsiktligt begränsade spara funktioner. Om du dog i fängelsehålan kunde du inte ladda ett sparat spel. Du måste börja på nytt.

Wizardry Online återuppbygger detta koncept, försöker genomföra en funktion som anses vara självmord i en massmarknadsprodukt: permadeath. Under vissa omständigheter, om din Wizardry Online-karaktär dör, är de borta för bra. För att minska blåst något, delar alla dina karaktärer en "själ" som mäter spelarens totala framsteg i spelet, och förlusten av en karaktär minskar inte din "soul rank", vilket är en av de viktigaste faktorerna vid bestämning av möjligheten att utrusta vapen eller få tillgång till vissa spelfunktioner.

Tyvärr finns det ingen "död 10 spamming gold sellers quest" ännu i Wizardry Online. Och du skulle vilja att det fanns. Dessutom har alla dina karaktärer tillgång till ett klädkammare (vad de flesta MMO kallar en "delad bank") där varor kan lagras. Och viktigast är Wizardry Online inte "ett slag och du är ute". Flera faktorer bestämmer din chans till framgångsrik uppståndelse, och du kan öka oddsen med artiklar som köpts från spelets kassa. Du kan till och med bekvämt köpa sådana saker direkt vid den punkt där du ser dina odds för att framgångsrikt tas upp. Det finns få bättre incitament att skölja ut kontanter i realtid än utsikterna att förlora en karaktär som du har investerat veckor eller månader i.

Sammansatt detta är faktum Wizardry Online är ett öppet PVP-spel. Du kan attackeras var som helst, av någon. Att anfalla någon som inte är brottsling kommer att flagga du som en brottsling, och du kan sedan bli angripen av straffrihet. (Eller med ett svärd, om ingen bär någon straffrihet.) Läkande brottslingar är också ett brott, som stöldar från någon.

Men i motsats till Darkfall eller EVE Online är den primära spelmodellen i Wizardry Online inte PVP. Huvuddelen av mekaniken, spelområdena, etc. är klassiska fängelsehålor, där du förväntas göra den vanliga rundan av FedEx-uppdrag, folkmordssamfund och klickar på högar av ruttande avloppsvatten i hopp om att hitta en nyckel. Så du har ett spel som främst byggts kring "bildar en fest och dödar några monster" med den extra funktionen av "Åh, och förresten, kan folket i ditt parti vara sociopaths som kommer att ta dig och ta dina saker … och när de gör det, du kan vara död för alltid. Ha kul! "

Du kommer att dö av fällor. Du kommer att dö från exploderande kistor. Du kommer även att dö från att dö, på ett konstigt sätt …

Wizardry Online är inte ett öppet världsspel, vilket också skiljer det från sina rivaler i PVP-nischen. Du låser upp fängelsehålor genom att göra uppdrag och prata sedan med en NPC som teleporterar dig till fängelse du väljer. Därefter dödar du monster, dör, letar efter fällor, dör, hitta dolda områden och lösa pussel, dö, försök att slutföra uppdrag, dö, prata med NPC: er för att få fler uppdrag eller tips och dö.

Du kommer att dö från fällor. Du kommer att dö från exploderande kistor. Du kommer även att dö från att dö, på ett udda sätt, när du är död, ditt spöke jagas av mörka andar som försöker hålla dig från att nå de utspridda helgedomar som ibland kan återuppliva dig och skickar dig tillbaka till ditt lik (samt sänka dina uppståndelseskansar).

Till skillnad från de flesta MMO, får du inte en omedelbar automatisk karta över fängelsehålan. Du måste hitta kartfragment spridda här och där för att få bitar på varje karta. Detta bidrar till pussellösningen, och även till de döende.

Allt ovanstående är bra. Detta är just vad Wizardry Online annonserar, det här är nischen som det har stakat ut för sig själv, och det levererar vad det lovar i det avseendet. De problem som jag har med Wizardry Online har inget att göra med svårighetsgraden, riskerna med döden eller det vansinne som smeden laddar för att reparera min rustning. Jag sätter klart sina barn genom Adventurer School.

Men det finns nackdelar med Wizardry Online. För det första är gränssnittet något ointuitivt, att kombinera udda rörelser, små och otaliga lagerikoner och kontroller som gör olika saker beroende på om ditt vapen är ritat eller inte. Vissa konversationer är smärtsamt långsamma att visa, men de förmedlar vital information och kan inte hoppas över. Valda inställningar sparas ibland inte. Dessa är alla relativt små, eftersom du kan vänja sig på något gränssnitt i tid, men med tanke på de många MMO-erna på marknaden, kommer många spelare inte att ta sig tid. Om deras första timme inte är kul har de ett hundra andra spel som vädjar till deras uppmärksamhet.

Sony kunde gutta [guldspammare]] genom att helt enkelt ställa in en flagga så att varor som köpts från affären inte kan säljas eller handlas … Varför gör inte de?

För det andra lider det av en dålig översättning från japanska. Quests motsäger sig ofta, eftersom olika beskrivande element klart skrivits av olika människor utan samordning. (Till exempel i en quest, en del av texten hävdar att du letar efter en docka till en NPCs dotter, i andra delar är det NPCs docka.) Generisk text, som "Du överlever det viktiga objektet" är väldigt vanligt. Placeholder-text, användning av felaktiga synonymer, standardsträngar och så vidare sprids överallt.

För det tredje är det allvarligt överträffat med guldspammare och andra motstridiga varelser. Eftersom det finns en enda stad och spammarna står där i vanligt syn bör det vara trivialt för en anställd att helt enkelt ta bort sina konton permanent så fort man dyker upp, men det gör de inte. Det finns inte ens en klick för rapport-rapport.

På grund av ett riktigt dåligt designbeslut kan varor som köps från varuhuset säljs till andra spelare. De subhuman sleazes som driver guldförsäljningsföretag a) Köp sådana föremål, mestadels med hjälp av stulna kreditkort, b) Erbjud sådana varor till försäljning för guld i guld och, c) Sälj i guldguldspelare, använd sedan för att köpa objekten. Så länge som vad spammarna säljer guld för tillåter spelarna att köpa föremålen för mindre än kostnaden för att köpa dem på varuhuset, blir det kriminella vinst.

Detta skulle inte fungera om de var tvungna att lagligt köpa butiksobjekten, naturligtvis, men eftersom de är brottslingar som använder stulna pengar och sedan tvättar det via denna process fungerar det bara bra för dem. Sony kan gutta sin verksamhet genom att helt enkelt ställa in en flagga så att varor som köpts från butiken inte kan säljas eller handlas, men är bundna till inköpskontot. Varför inte de?

Wizardry Online är gritty, svår och brutalt oförsonlig.

För det fjärde finns det fortfarande betydande balans, design och polska problem att lösa. Många av spelets mekaniker, som att bryta ner kistor eller försiktigt kantar runt fällor, uppmuntra noggrann rörelse eller ta tid - men respongraden på monster är så hög att du bokstavligen inte kan stå stilla på många ställen utan att vara översvämd. Ofta sprungar monster snabbare än du kan döda dem. (Lyckligtvis tenderar de inte att jaga dig långt.) Quests är ibland oklara vad du ska döda. Ibland söker sökningen ett objekt som är meningslöst tills du får uppdraget (det här är bra, du behöver inte gå tillbaka och söka på samma plats), men ibland söker ingen produkt såvida inte du har uppdraget, så du vet aldrig om en plats du sökte inte hade något för att det inte fanns något, eller om det inte hade något för att du inte hade det uppdrag som gjorde det aktivt. De ovan nämnda kartfragmenten försöker se handdragen, men det gör dem lite svåra att använda. Jag älskar det faktum att du måste tjäna dina kartor Jag ogillar det, när de tjänat, är de mindre användbara än de kunde vara.

Bottom line: Det här spelet är inte för personer med låg tolerans för frustration, eller som förväntar sig glödande neonpilar som leder dem från strävan till quest, eller som vill ha mycket ljusa färger och glänsande effekter. Wizardry Online är gritty, svår och brutalt oförsonlig. Historien om MMORPGs rekommenderar starkt att det blir mycket mindre så över tiden, så om du vill ha bragging rättigheter att ha spelat när det var tufft, börja nu.

Wizardry Online kanske givetvis historiska trender och blir hårdare över tiden, inte lättare. Men jag skulle inte satsa på det.

Obs: Nedladdningsknappen på sidan Produktinformation tar dig till leverantörens webbplats där du kan hämta den senaste versionen av programvaran.