Windows

Review: Towns låter dig bygga en fantasistad, en människokropp åt gången.

The Guy Who Didn't Like Musicals

The Guy Who Didn't Like Musicals
Anonim

Vem vill vara äventyrare, när du kan vara den NPC som äger staden som äventyrarna handlar på ? Det är en förutsättning för "Towns", och det är en jätte bra.

Towns är lite som Dwarf Fortress, lite som Minecraft, och lite som en roguelike. Du börjar med några vandrande civila som går in i en otamad vildmark och börjar omedelbart hugga träd, gruvstenar och slaktar vilda djur. Du går till fälten, bygger hem och skapar komplexa produktionskedjor för att hålla dina civila levande, eftersom de har alla överlevnadsinstinkter av lemmings.

En växande stad i aktion. Kor slaktas, loggar skördas och mina stadsmänniskor vandrar djupt in i fängelsehålan för att dö. De civila kommer att fälla sig i gropar. De kommer att arbeta för svält. De kommer fastna i självmordskedjor där man dör till ett monster, så en annan känner sig tvungen att samla sina ben, och sedan de dö, och så vidare. Självklart är det här en funktion, inte en bugg: Utmaningen i spel av denna genre är att lära sig medborgarnas vanliga beteenden och modifiera det. Du ställer högsta prioriteter för att samla och producera mat. Du berättar för dem att du inte vill ha fler ben, och du ger dem vapen och rustning så att de slutar att dö ganska så mycket. Du anpassar zoner, produktionsscheman och uppgiftsprioriteringar för att hålla alla lyckliga och hälsosamma. Till exempel går en vanlig startordning i städerna så här: Gör någon loggning, skapa en zon för snickeri, bygga snickare och en trädetalj. Därefter min en sten och gör ett murverk och gör sedan en masonbänk. Sedan till några fält, samla lite vete och plantera det. Gör sedan ett bageri, utrustad med en kvarn, en ugn och ett bakverkstabell. Sedan tar du vete till bruket, som producerar mjöl, som du då baka i bröd, som dina civila nu kan äta.

Så snart du har grunderna nerfält, kvarnar, sovrum, förrådsområden-du börja gräva och gruva. (Du måste göra några preliminära gruvdrift bara för att bygga grundläggande verktyg, men du går verkligen fullt ut när du har de övergripande överlevnadskraven.) Som du gör kommer du att upptäcka en stor dungeon fylld med slimes, spindlar, goblins, och sämre.

En fängelsehålan är upptagen. Stenblock och döda oser väntar på transport upp till lagringsområden, och en slagen civins vapen och rustning tjänar som en grym påminnelse om sårbarheten i det digitala livet. Din olyckliga civila, även med rustning och vapen, är dåligt rustade att hantera denna horde. Så vad gör du? I städerna bygger du en krog, förstås! Taverns lockar hjältar, och hjältar kan städa ut fängelsehålan, som ofta lämnar bakom användbara material (slimes, till exempel, lämnar geler som används i många typer av tillverkningsprocesser).

Att komma in i fängelsehålan kan vara irriterande. Den isometriska grafiken och behovet av att flytta nivåer för att se vad som händer kan ibland göra det svårt att berätta var du behöver placera stegar, och dina medborgare blir ganska nöjda med att gå ner till platser som de inte kan få tillbaka. En egenskap som jag skulle vilja se i städerna är möjligheten att rotera kartan. Jag hamnar allvarligt övergrävande, stora gruvor, så att jag kan se vad som händer tydligare.

Din befolkning krymper när dina civila dör (vilket de ofta vill) och växer när du höjer din genomsnittliga lycka och ha tomma utrymmen för invandrare att flytta in (den senare är ganska lätt, se not på att dö.) Den mer avancerade staden du bygger och lägger till i lyx som väggar, möbler och dekorationer, ju lyckligare dina medborgare är och ju mer invandrare som du attraherar.

Min bästa insats i städerna hittills är mer av förfallande shantytown, men denna genre av spel ska vara utmanande och komplex, så jag mår bra med att inte mastera städer på några timmar.

Med tanke på tid, tålamod och lycka kan du bygga en spännande fantasymetropol, med byggnader på flera nivåer, breda vägar och vackra parker. Min bästa ansträngning i städerna hittills är mer av en förfallande shantytown, vägar och väggar lämnades oavslutade på grund av produktionsflödesproblem. Men denna genre av spel ska vara utmanande och komplicerad, så jag mår bra med att inte mastera städer på bara några timmar.

Vanligtvis skulle jag också ha det bra med tillfälliga buggar, quirks och gränssnittsfrågor, men Towns (i motsats till liknande högkomplex, liten nisch, spel som Dwarf Fortress eller Aurora), är fullt kommersiellt. Medan $ 15 inte är mycket pengar att fråga, om du presenterar ett spel som en kommersiell produkt, finns det en högre stapel att träffas. Den oerhört snabba utvecklingen av städer, med stora funktioner och funktionalitet, läggs regelbundet till, är positivt, men städerna håller fortfarande på att bli en helt färdig produkt. Det finns mycket att gilla redan. Stöd är solid, det är ingen tvekan om designers vet vad de gör och var de går, men läget i spelet är fortfarande mer "Vi är glada att acceptera donationer!" än "Försök demoen och köp sedan spelet."

Även med det är det dock roligt nog, och utvecklingsgruppen verkar stabil och professionell nog, att om mikrokörning av flera produktionskedjor samtidigt som man undviker spindlar och spindlar är din sak (och det är min), det är värt att betala nu för det färdiga spelet. Towns kommer sannolikt att bli senare.

Obs:

Nedladdningsknappen på sidan Produktinformation laddar ned programvaran till ditt system.