Android

Prince of Persia Review: Ingen blir här död

Обзор Prince of Persia (2008) | Забудьте всё, чему вас учили

Обзор Prince of Persia (2008) | Забудьте всё, чему вас учили
Anonim

Living är svårt, men döende är svårare i Ubisoft Montreal Prince of Persia. Eller ska vi kalla det "Prince of Persia Begins"? Hur som helst är döden inte längre på modet. Fable II gav nyligen det stöveln, och nu ger Prince of Persia det ett par händer. Hoppa av någonting, var som helst, när som helst i den här akrobatiska actionplattformen och två uppsättningar av fem utsökta manikyrade fingrar kommer att plocka dig från luften och blinka tillbaka till säkerhet. Falla till en fiends slag eller att sippra av muck och händerna möts för att be dig tillbaka till livet. Du är som Michael Myers med bättre hår, för att du fortsätter att komma tillbaka, och självmord är inte bara smärtfri, det är ibland en strategi. För att snurra Robert Zemeckis-flickan blir livet ditt.

[Läs vidare: Våra bästa Windows 10-tricks, tips och tweaks]

Genom att förlora den äldsta felfunktionen i boken (och lägga till en följeslagare med namnet Elika som följer - och sparar - du var som helst) Prince of Persia får något extraordinärt: riktig och kompromisslös frihet. Frihet för sin designer att skapa stora, sammanhängande, visuellt ojämförliga världar utan att kompensera för oro över svårigheter genom att avdela utmaningar och begränsa varje områdes bredd. Frihet för spelare att testa akrobatiska hypoteser med straffrihet, att utforska områdets djupaste nooks och craziest crannies utan rädsla för att bli whisked bort till en avlägsen kontrollpunkt vid varje glidande eller tömd tumble.

De flesta spel straffar misslyckande genom att resetera dig med en godtycklig räddning punkt. Förlora alla dina liv i Pac-Man på nivå 255 (den andra till sist) och pow, du är tillbaka till nivå ett. Ta ett huvudskott i Call of Duty-serien och det tänds, sista kontrollpunkten uttryckt. Botch Tetris på nivå 18 och ditt enda alternativ är att starta igen från plodding, stuttering början.

Tossa dina kakor av en väggruta eller fumla ett dubbelhopp i Prince of Persia? Du flyttade helt enkelt ett par dussin fötter tillbaka till den sista plattformen du stod på. Ingen laddning, ingen hitching, och alla andra eller två omorienterar dig innan du försöker igen. Utmaningar är fortfarande trotted ut en i taget, de är bara brutna in i tusentals permutationer i stället för det vanliga nivålåsade hinderet.

Sound gimmicky? Det är inte. Det är faktiskt precis det motsatta. Frigjord från granddaddy of fail states, startar Ubisoft Montréals serie om mirakelverk. I stället för att begränsa var du kan gå eller vad du kan göra, uppmanas du att försöka någonting en gång. Eller tre gånger. Eller på obestämd tid, om du är bestämd nog och den ständiga platsen du efter har tillräckligt med drag. Du kan misslyckas här, men misslyckande är flyktig, och medan du kan gå någonstans, ger belöningen taktisk föreställning och behärskande tålamod.

När du testar akrobatiska hypoteser kommer du att glida och tumla, översteg och undergissning, och prinsen kommer avskedigt att "det var nära." Bortsett från det kommer det aldrig att bli, vilket låter nästan som en desultory komma ut ur fängelsekortet när det bara är spelets sätt att stoppa meningslös upprepning. Ubisoft Montréals Prince of Persia kan sålunda äntligen gå utan konge.

Först verkar den icke-döende som en gåva till mer avslappnade spelare, och det är - men då börjar du missa hopp och grepp -slippa bort gyllene spår, och du inser att live-forever shtick har inte förändrat behovet av att fortfarande spela skickligt. Att komma runt är inte lättare, det finns bara mer utrymme att täcka och mindre för att hämma dig att utforska den. Stigande från botten av en grop till högsta spire i landet, samtidigt som man samlar osäkra lätta fröer för att låsa upp nya marker eller fylla valfria bonuskvoter tar allvarlig tid, eftersom spelet helt enkelt quintupledar sitt turnerbara område.

Fantastiskt exekverade animationer hjälpa till att hävda idén om att du är världens mest gymnastiska man. Prinsen stabiliserar sin vägglöpning genom att skrapa stenar med en gnistande metallhandske, samma handske som hindrar glidande ytor som en del hep-form av gravitationssurfing. Han kan takrappa, scrabbling längs undersidan av ytor och gripande ringar för att lägga in tröghet i sina lungor, och så småningom kommer du att rinna, ringa språng, häckarbränning och takskärpa, eftersom korruptionens krönningar krullar ut som dödliga tungor för att lossna dig. Vermillion petals fladder från vinstockar väggar buttressing barock exotisk arkitektur, utlåningsmiljöer en arabisk saga pastiche, och istället för att klippa förbi Elika medan man pekar på smala balkar, Prince överlappar armarna med henne och pirouetter på plats. Det är bländande att se, en sömlös syntes av kinetisk nåd och fantasi skönhet.

Att lösa pussel i ett område beror på att strängar rör sig tillsammans som har en organisk grammatik, så att du kan utveckla mer sofistikerade akrobatiska meningar. Det finns en elegant mekanisk kvalitet på hur prinsen rör sig, åtföljd av ett tillfredsställande klockverkljud, som prinsen slår och skridskor från grepp pekar till grepp som en kolv glider på plats. Hela sekvenser kan spelas genom att trycka på en enda knapp, utlåning av spelningen en subtil rytmisk vibe som inte är mindre krävande än positionsvinkling. Även chefen kämpar ituera intuitivt, bygga på vad du har lärt dig på språng. Det finns en mot en spelande hög med cerulean-färgad sten som tar ett tag att pussla ut, och erbjuder en lösning som glädjande tränger i tre-hit-skicksklichen.

Om du någonsin är oärlig, inducerar en knapptryckning Elika Elika till mutter något lämpligt exotiskt och ladda ur ett twirling, sparking beacon som dansar framåt för att tända vägen som en studsande karaoke boll. Det matchar spelets 360 grader av möjligheter perfekt, och du kommer aldrig att känna dig förbjudet här.

Du kommer så småningom uppleva stunder där du vet att du inte kan dö verkar svag och irrelevant. Liksom stående tiptoes på en hög stege som sträcker sig upp i skuggade hörn av ett välvt tak dussintals fötter från marken för att krossa en varps bo, eller till och med borsta en färglinje i vinkeln mellan en vägg och ett tak. Ögonblick där ditt ansikte är så nära de övre gränserna för en struktur att det är som att vända sig mot ett golv … och så mycket mer magkörning eftersom du är all-att-medveten av hur otroligt mycket du inte är.

Det finns ett pris för all denna fluiditet, och det manifesterar sig som en nominell fördröjning mellan en knapptryckning och varje flyttnings utförande på skärmen. Det leder till enstaka missbränder som du överkompenserar, särskilt när du ligger på polerna, där du slår hoppknappen för att avfyra på den riktiga vektorn, men spelet är i kö i ytterligare en rotation så att du svänger en extra tur och dunk in i tomt utrymme. Du behandlas också på några få raderbackback-rymdsarrier-stil flygande sekvenser, där koncentriska ljuskretsar försvårar din perifera vision och lägger gimmicky svårigheter till en spasmodisk övning genom att rycka kameran runt och rycka undan för att reagerat undvika hinder som kastas upp i din passage. Flyga i en plattformsmästare har inte gjorts ordentligt sedan Mario's cape antics i Super Mario World, och det är i bästa fall en tråkigt överflödig uppmaning här.

Men som DICEs anmärkningsvärda Mirror's Edge, är Prince of Persia på sitt bästa när du Det är bara att utforska sina häpnadsväckande expanser - pausa, överväga, testa, och när du är uppe i någon höghöjd, galen skarp vinkel med världen spridd ut nedan, vilar du för att smälta hjärtstoppande panoramautsikt. Ubisoft Montreal hade förtvivlan att förlora en grundläggande designkruka här, och förmågan att triumfera till en erfarenhet där - för att citera Christopher Eccleston i "The Empty Child" - alla lever.

PCW Poäng: 90%