Mass Effect 5: 10 Perfect Ways Bioware Can Save The Franchise
BioWares Xbox 360 och Windows interaktiva rymdopera Mass Effect 2 är fortfarande ett halvt år bort, men för ledproducent Casey Hudson det händer just nu. Upptagen som han är, lyckades jag fånga honom borta från att dotera jag och korsa t när hans lag flyttar in i uppföljarens sista särdrag slår det till sin planerade början av 2010-debuten.
I del tre (del ett, del två, del fyra) vi täcker Mass Effect 2s galax, gör varje värld unik, artificiell intelligens, gruppbeteende och permanent död i universum.
[Läs vidare: Våra bästa Windows 10-tricks, tips och tweaks]Spel på: Låt oss prata om influenser. Något särskilt som inspirerade ditt tillvägagångssätt till Mass Effect 2s design och historia den här gången?
Casey Hudson: Ja, jag antar att det trevliga med att ha en etablerad IP är att nu kan vår referens i första hand vara den första spel när det gäller skillnader som vi vill upprätta från det. Vi pratar mindre om film eller andra referenser med Mass Effect 2 och mer om var vi vill gå i förhållande till den första.
Dessa saker drivs främst av en kombination av vad vi vill göra med historien på hög nivå och funktioner, men också vad återkopplingen var på det första spelet från alla. Vi tittade på varje recension som vi läste och alla forumkopplingar som vi kunde hitta. Varje referenspunkt vi kunde hitta, vi bokstavligen klippte och klistra in i ett stort dokument och kategoriserade varje punkt och perspektiv. Det blev en bild för oss av vilka spelare och fans som ville se nästa. Funktioner s, förbättringar av system, platser de skulle vilja gå, människor som de ville se tillbaka, saker som så. Det blev vår blueprint av vad vi ville göra, och då skapade vi ett spel som utformades för att fundamentalt fånga dessa saker på ett naturligt sätt.
GO: Förutom sin stamshistoria hade Mass Effect en galax av valfria planeter du kunde utforska. Av dessa var omkring 90% representerade med ytliga textbeskrivningar, medan de återstående 10% du faktiskt kunde landa tenderade att vara mekaniskt och visuellt generiska. Hur distinkt är planeterna och valfria platser den här gången? Vad kan vi förvänta oss av planetutforskning?
CH: Det är helt annorlunda. Den bygger på ett tillvägagångssätt som är 180 grader olika. Mycket av det vi försökte göra med det första spelet var att uppnå denna erfarenhet av enorm omfattning, och det innebar att vi skapade en ny IP och alla de sakerna. Nu kan vi titta på återkopplingen, vad folk ville ha, vad vi vill göra annorlunda, och ja, som handlar om planets unikhet var en av de stora punkterna i feedback.
Vi tittade faktiskt på Mass Effect 2 om vi bara skulle överge ytterligare världar utanför kärnorna. Vi utvärderade det seriöst, för med det första spelet hade vi alla dessa rika kärnhistoria-baserade världar, och sedan lade vi till det ett stort antal andra världar som du kunde utforska och genomföra uppdrag på. Men i allmänhet var det mycket återkoppling, som du säger, från personer som vill att de frivilliga planeterna ska vara mer distinkta eller unika. Så vi trodde att vi skulle ha det här extra utvidgade universets del av spelet?
Vad vi hittade för att utvärdera vad folk sa var att de älskade tanken att du kunde titta på en galaxkarta och hitta en planet, gå där ute och hitta något fantastiskt och utforska det. De ville bara ha mer innehåll och för hela företaget att vara mer intressant.
Så vi har behållit alla ytterligare världar i Mass Effect 2, men vi tog en helt annan tack, vilket är att varje område måste vara … varje planeten som du finner ut i de okända världarna måste baseras på sin egen unika krok. Det måste finnas något annorlunda där, en möjlighet för dig att spela med någonting när det gäller gameplay eller historien eller vad som händer på en viss plats som skiljer sig från vad du kan göra i kärnan.
Med den första byggde vi lättare innehåll men kunde leverera ett stort antal världar. I Mass Effects fall är det däremot om att varje område är något fantastiskt och speciellt, så att du ser en och du går wow, det var en riktigt cool och annorlunda upplevelse. Men då är nästa helt annorlunda än det och ändrar dina förväntningar om vad du hittar. Ju mer du gör det desto mer inser du att någonting kan hända i de yttre delarna av prospekteringsupplevelsen.
GO: När man tittar på Mass Effect 2s artificiella intelligens, tittar på några av E3 2009-stridsvideorna jag slogs till av hur agile Shepard själv tycktes vara, men hur långsam och täckande okunnig fienden AI var. Kommer den motsatta AI i finalen att vara snabbare och självbevarande?
CH: Som du antydde, att vi är en demo, har vi en kort period för att komma över så många funktioner och stunder som möjligt för att beskriva vad erfarenheten kommer att bli som Vi gav demo operatörerna något som 30 missiler för sina tunga vapen, så de kunde spränga sig genom den senare delen av nivån, medan de i spelet kommer att vara missil som en mycket dyrbar hatt som du kan spara för att använda som fredsmästare i slutet av en chefs kamp.
Bara för att vara tydlig var AI i demo inte lika defensiv som det kommer att vara i finalspelet, men det andra är att AI varit ett stort fokus för oss. Det är redan en stor förbättring, där vi är just nu med spelet, och det kommer att fortsätta att vara något vi anpassar oss till. Tänk på att många av systemen i E3-demo var faktiskt nya tillägg till spelupplevelsen. Som sådan fanns det ingen möjlighet att ställa dem så att fienderna var mer taktiskt medvetna. Så vi hade just lagt till nya vapen och förmågor när det gäller att ta omslag och så vidare, men när de sakerna ursprungligen introducerades har vi inte haft chans att stämma mycket. Demo-poängen var att förmedla några av de saker du kommer att göra, vad spelet ska se och spela som. Mellan nu och när vi släpper ut, är AI-stämningen … redan mycket mer sofistikerad än den var i E3-demo.
GO: På vapen uttryckade demoen något som en gravitationslösare?
CH: Det är en ganska konventionell styrd missilstartare, men när du kombinerar det med biotiska förmågor … vad hände mycket i demo, var någon skulle lyfta en karaktär och de skulle snälla flyta hjälplöst upp på en noll-G-fält. Då slår du dem med missie launcher, som styrs så det spårar in på dem. Det kan slå dem från sidan eller bottnen, och stödet spränger dem, eftersom de flyter i noll-G, spränger de dem i en eller annan riktning. Så det är ett exempel på kombinationen av dessa krafter och hur det är mycket mer fysik baserad den här gången.
GO: När gruppmedlemmarna förlorar hälsan, kommer de att använda omslaget mer effektivt? När de går ner, ska de stanna och sedan automatiskt "stiga upp" i slutet av striden som i originalet? Är de någonsin i livet eller döden i fara bortom berättande skript?
CH: Truppminskapsmekanismen liknar det första spelet. Att ha att truppmedlemmar slog ut men inte döda är en av de roliga sakerna om att ha en trupp i den meningen att när du har … det är skillnaden mellan ett enstaka spel där du är död eller du är inte, och då måste du komma med betyg för blödning och så vidare, så att du vet när du är i trubbel och din rygg är faktiskt mot väggen.
På samma sätt, när ett tecken är nere, vet du att det är dags att vara väldigt försiktig. När du kämpar ensam och båda dina karaktärer är ute, skapar det en ännu mer intressant berättelse i strid. Vi har bevarat det, men det finns också en IP-förklaring i Mass Effect-universet. Tanken är att din kampdräkt kommer att se till att du är omedveten om du hamnar under en viss hälsotillstånd så att du kan återupplivas mot att du faktiskt blir dödad.
När det gäller permanent död, dör dina lagkamrater inte i normal kamp, för det skulle ändå vara konstgjort. Om det hände, skulle du bara ladda om och spela kampen igen, för det är för stort en överenskommelse att förlora en stor karaktär under kampens gång. Med detta sagt är historien i sig av grundläggande betydelse för att involvera hela ditt lags och enskilda lagmedlems liv och död. Det är här de huvudpersoner du rekryterar, inklusive Commander Shepard, kan dö som en del av huvudberättelsen och du kan inte bara ladda om och spela en kort speltäckning för att ändra saker. Hur döden fungerar, som dör och vem inte gör det, är en inbyggd del av hur du spelar hela spelet.
Fortsatt i del fyra. Kolla in twitter.com/game_on för ännu mer spelrelaterade nyheter och åsikter.
Dessa och andra resultat av nedbrytningen diskuterades Onsdagen vid ett möte med de sju myndigheter som deltar i insatserna, sade MPS i ett kort uttalande (på kinesiska) på sin webbplats. Andra avdelningar som är inblandade i kampanjen är Statens råds informationskontor, industriministeriet och informationstekniken (MIIT), och statsförvaltningen för radio, film och television (SARFT).
Uttalandet gav inte detaljer om 41 folk arresterade eller sagt vilka webbplatser stängdes.
Mindre än 24 timmar efter Michael Jacksons död utnyttjar bedrägerier allmänhetens intresse med sina försök att sprida skräppost och skadlig kod. Säkerhetsforskare säger att de har observerat hundratals fall av skadliga meddelanden masquerading som information om Jacksons död. Några av dem, säger de, dyker upp inom några minuter av nyheten.
Att undvika dessa hot är dock inte svårt, men det är bara en fråga om att stanna ett steg framåt. Här är några av angrepparnas taktik och vad du kan göra för att bli fallande offer.
Andra kvartalet slutade officiellt den 30 juni med tekniklagret som ledde alla andra. Frågan är, efter en stark andra kvartalet, var går de härifrån? Vissa analytiker förutspår ett dopp under de närmaste månaderna, eftersom människor undviker att köpa nya datorer och väljer att istället vänta till slutet av oktober när de kan köpa datorer med Microsofts nya operativsystem, Windows 7.
Nasdaq Composite Index ökade med 20 procent under andra kvartalet att stänga vid 1835.04 den 30 juni och slog Dow Jones Industrial Average och Standard & Poor's 500 Index, vilket var 11 procent respektive 15 procent. Nasdaq är också upp 16,4 procent hittills i år, medan Dow är 3,8 procent och S & P 500 upp 1,8 procent.