The Elder Scrolls IV: Oblivion Секреты и Тайны Игры
Jag står dödcentrum för en Greco-Tolkien megalopolis, huvudet lutas upp för att inspektera en staty som går in mot en begravningshimmel. Det regnar. Vakter maler om med några medborgare. Det känns som slutet på ett lek, den del där alla långsamt springar ut genom lobbyn som ett lavaflöde, där bedömningslängden stiger från mängden som dimma.
Sätt mindre floridigt, jag är i slutet av Bethesdas Elder Scrolls IV: Oblivion, eller beroende på din utsiktsplats, den del där "början" släcks. Spelet slutar inte när du avslutar sin "hjältes resa". Varför ska det Du kan rattle genom hela mittstadiet sturm und drang om ett dussin timmar, men upplever bara en fjärde eller femte av spelets helhet. Jag har spelat upp för att undersöka alla de sprickor och sprickor jag missade min första gång genom.
Jag förstår inte något att säga att det finns en gigantisk staty i slutet eller att det inte är av dig. Också: Att jag står vid navet i Cyrodiils (provinsen där spelet äger rum) imperial center. Heroiska resor slutar ofta där de börjar. Det är bara mer riffing på det ursprungliga.
Tyvärr verkar det som om jag har haft en olycka. Eller mer exakt har spelet. Jag var noga med den här tiden genom att inte skynda på saker, för att klara mig igenom nästan alla guild- och hemliga samhällsuppdrag och nedladdningsbart material för materialutbyggnad. Jag hade skurat landsbygden och rensade ut fängelsehålor och slog min byte tillbaka för rikedom nog att leva palatsligt i varje stad och stad. Jag hade kontrollerat nästan alla kvarvarande strävanden och slutade in på det elusiva "perfekta spelet". Men då dödade jag någon som jag inte skulle eller skulle kunna, och - på grund av ett klockslag på sex timmar mellan mina två senaste filer - min benägenhet efter sjuttio timmar att spela det perfekta spelet plötsligt fizzled. För att vara rättvis, hade jag en blast min andra gå på det - tre år tillsammans och fortfarande övertygande. Det är något. I början var jag inte så säker. Jag har spelat gott om Fallout 3 (PCW Score: 90%), ett spel vars existens är beroende av Oblivion s, men som också åtgick mest av Oblivions idiosyncrasies. Gilla: De slumpmässiga varelserna som går i områden och matchar din nuvarande karaktärsnivå, vinkar bort illusionen av ett oberoende / bestående ekosystem. Eller: De galet återvunna röstspelarna och tråkigt liknande dialoguttryck. Eller: Det klumpiga kartgränssnittet som är att peering vid pergament genom visirslitsen i en hjälm. Eller: Det sätt som whack-block-whack-stridssystemet gör för att bekämpa finalen är den bländande accoutered malefactors känner sig ungefär analogt, mekaniskt för att hugga upp spelets inledande rygghästar.
Men jag blev frestad nog av den kloka sidan -historier för att hålla fast vid det, av locket att stänga av varje sista alienflamslickade Oblivion-porten, genom möjligheten att hitta otrevliga berättelser som sätts iväg i backwater-haunter, hade jag bara galloped förbi första gången. Och om jag är helt ärlig här, var jag nog inte lite motiverad av den maniska tvången. Några av oss måste slutföra vissa spel
villkorligt, för att binda upp saker med samma uttömmande checklista-besatt det bara Fjärilar och zebror, moonbeams och sagor …
Fortfarande. Det är något arg om att slå 99% och skrika i stopp. Det är som att nästan aking dina SATs, sedan med klockringen och avkorta de sista frågorna, eller kör en maraton bara för att kollapsa precis på 26-milsmarkeringen (385 meter kort). Okej, det är faktiskt inte som någon av de sakerna, men du vet vad jag menar. Det suger. Det är en rutt körsbär ovanpå din sundae.
Palliativ? Nästa: Ett försök till "perfekt" kör genom Fallout 3 …
Kolla in
twitter.com/game_on för ännu mer spelrelaterade nyheter och åsikter.
"Första gången jag inte kände det, men den här gången känner jag mig, och jag kan inte förneka det faktum att du gillar mig, just nu gillar du mig ! "

- Skådespelerska Sally Field under hennes Oscars acceptanspråk för bästa skådespelerska i 1984
Recension: DayZ blir frustrerande militärt spel i överlägsen överlevnadsskräck. I detta härliga fria mod blir Arma II understöder för zombieapokalyps. Att vara levande när den omges av undead har aldrig varit så smärtsamt realistisk. Jag varade drygt tre timmar på min första dag i den fictional ryska staten Chernarus. Jag har sagt det här är ganska bra, men bara att lämna stranden levde var seger tillräckligt för mig. Jag drog fri från de blodiga armarna som grep på mig, men det var dumt lycka a

En brant inlärningskurva, men jag hade absorberat min första lektion: Håll dig ur sikte. Min andra lektion skedde senare samma dag, när jag insåg att mitt rifles ljud var en middagsklocka. Jag dog på gatan med mina benen brutna, drunknade i en skrikande skrikande galenskap. DayZ lär vid brutalt exempel. Utställningen är obefintlig, men när du lär dig något, tenderar du att inte glömma det. Militärsimulator ARMA II: s moddabla sandlådor skapade oväntade avkommor tidigt i år när Dean Hall släppte
Pandora: En oändlig typ av bra musik. Nyare ankomster på musikströmmande scenen kan se svalare ut (Spotify, jag tittar på dig), men Pandoras musikmatchande motor är oöverträffad, åtminstone för mig. Jag ger bara ett konstnärsnamn eller en spårtitel, och det kommer tillbaka med timmars rolig musik. Jag kan anpassa mig till mitt hjärta. Om bara dess webbgränssnitt var lika bra som dess motor - men tyvärr slår slumpmässig Flash-webbläsare ofta på det roliga. Det här är där Elpis kommer in. Den här

Elpis platt- och mörka gränssnitt gör att du kan göra vad som helst Pandoras webbaserade klient kan du göra.