Komponenter

NVIDIA avslöjar nya PhysX-licenser med Electronic Arts, 2K-spel

Electronic Arts - Why They're Hated

Electronic Arts - Why They're Hated
Anonim

Här är något som ska sätta på din checklista för 2009: mer realistisk fysik i spelet. Du vet, den extra matte i en virtuell värld som kan förvandla den platta, ögonblickliga fläcken från en tomat som slängs på en vägg i en pulpig, glidande röra av stänk. Nu lägger du in vad din M-Rated fantasi bryr sig om att tjäna i stället för "tomat". De saknar lovande tomater eller något annat just nu men spelutgivare Electronic Arts och 2K Games meddelade bara att båda företagen licensierar NVIDIAs PhysX teknologi, "världens mest genomgripande fysiklösning för att designa realtidsverkningar i interaktiva underhållningstitlar."

"PhysX är en bra fysiklösning för de mest populära plattformarna, och vi är glada att göra det tillgängligt för EAs utvecklingslag över hela världen ", säger Tim Wilson, chefstekniker för EA: s Redwood Shores Studio."

"" Vi är mycket imponerade av kvaliteten på PhysX-motorn och vi licensierade det så att våra studior kan använda denna lösning tidigt i utvecklingen, "Sa Jacob Hawley, teknikchef för 2K.

Video av EA DICE: s Mirror's Edge som körde med NVIDIAs PhysX-aktiverade.

Jag gav NVIDIA Senior PR-chef Bryan Del Rizzo ett samtal för några timmar sedan att prata om PhysX och den nya partn

Spel på:

8800 GTX är den punkt där NVIDIA introducerade PhysX till NVIDIA GPU-serien, korrekt? Bryan Del Rizzo:

Vi meddelade att vi skulle förvärva Ageia tillbaka i Februari 2008. Vi stängde förvärvet några veckor senare, då började vi flytta PhysX-biblioteken och SDK till våra GPU. Jag vet inte hur bekant du är med Ageia SDK men den utvecklades i C. Så vi har något som heter CUDA vilket är vår arkitektur för att låta applikationsutvecklare utnyttja kraften hos GPU-kärnorna för andra traditionella uppgifter än, 3D-rendering. CUDA har varit en del av våra GPUs i ungefär tre år nu. Det är faktiskt en hårdvara del. Vi har faktiskt transistorer inne i chipet som gör parallell bearbetning i motsats till bara traditionell 3D-rendering. Våra GPU har två lägen, GPU-läget och CUDA-läget för parallellbehandling, och CUDA-arkitekturen är baserad på C. En utvecklare som känner till C kan skriva ett program för CUDA. GO:

Hur gör jag Vet om mitt NVIDIA-kort stöder PhysX eller inte? BDR:

Något 8800 GTX eller högre stödjer CUDA, och skulle därför stödja PhysX. GO:

Finns det något sätt att berätta vilken typ av prestanda mätvärden du kan förvänta dig genom att aktivera PhysX i ett spel som stöder det? BDR:

Att ha PhysX kört på GPU är fundamentalt dagar och nätter före vad den ursprungliga Ageia-fysikprocessorn skulle kunna göra, bara på grund av antalet kärnor vi har i vår GPU. I den nedre delen, även när det gäller våra moderkort GPUer och det integrerade rymden, har de minst 16 kärnor. En GTX 280, bara i jämförelse, har 240 kärnor. Jämför det mot en Core 2 Quad eller Core 2 Duo på CPU-sidan. Du har upp till fyra kärnor där, mot 240 på en av våra GPU: er idag. Det är hela grunden för dessa CUDA-saker, att du kan dra nytta av alla dessa extrakärnor och använda dem för parallell bearbetning. På GPU-sidan, beroende på vad du har, kommer din prestanda naturligtvis att variera. Att aktivera PhysX-acceleration är verkligen ingen annorlunda än att aktivera AA [Anti-Aliasing]. Din bildrutor per sekund kan gå ner, men den visuella kvaliteten kommer att gå upp.

GO:

Så tittade jag på Mirror's Edge-demo [se ovan] och med en gång märkte jag att medan effekterna definitivt är iögonfallande, de verkar också till stor del kosmetiska. BDR:

Det finns olika nivåer av PhysX-effekter. Det finns ögon godis saker, då finns det saker som faktiskt påverkar spel där du måste flytta saker runt eller försöka öppna en dörr och saker som det. GO:

Höger, och jag vill inte ta bort den kosmetiska vinkeln, för det är lätt att se var det kan öka din känslomässiga investering. Jag var bara … tar det över till de faktiska EA- och 2K-spelmeddelandena idag, vad kostar utvecklaren att ta saker utöver det kosmetiska utrymmet och in i det gameplay-påverkande utrymmet? BDR:

Tja först, du kan tänkas hamna i en situation där om du vill ha full PhysX-upplevelse måste du köpa en NVIDIA GPU. Nu kan du självklart spela dessa spel utan att PhysX är påslagen, i så fall kommer du inte bara att få alla experimenterande saker som du får med PhysX. Spelet kommer inte bli lika spännande, men det kommer att spela helt bra på ett alternativt kort. Eller du kan försöka köra PhysX-grejer på CPU-enheten, eftersom våra saker är plattformen. Vi stöder processorer såväl som Wii, Xbox 360 och PlayStation 3, vilket är någonting som folk brukar glömma.

Förutom att på datorn, om du kör PhysX på GPU, är det också skalbar, vilket är något du inte kan göra på CPU med konkurrerande lösningar. Så det betyder ju mer GPU-kraft du har i din ruta, om du lägger till ett andra eller tredje kort, så kan mängden PhysX-effekter på skärmen skala upp. Om till exempel en byggnad som blåser upp i 1000 bitar och du lägger till ett andra kort, kanske den byggnaden blir upp till 5000 stycken.

GO:

Finns det en väg för människor att berätta vad den ökning skulle vara när de BDR:

Tänk på det som SLI [Scalable Link Interface, NVIDIA-teknik som låter dig kombinera mer än en GPU i en dator för att öka visuell prestanda]. Du har två marker och du får nästan 2X prestanda, eller tre chips och det är nästan 3X prestanda. Tidigare har vi gjort med SLI att du måste ha två identiska GPU: er inuti din maskin för att skalan ska träda i kraft. Blandning och matchning av olika generationer av kort fungerar inte eftersom du skulle sluta dumma till den lägsta gemensamma nämnaren. Med PhysX i en SLI-konfiguration kan du utse ett av dessa kort för PhysX-rendering och en för GPU återgivning om du vill. Eller du kan faktiskt använda ett äldre kort. Säg att du just har uppgraderat till en GTX 280 och du har ett 9800 GTX sittande på din hyllplan. Du kan lägga till 9800 GTX tillbaka i din maskin och använda den som din PhysX renderer.

Så givet alla sätt du kan mixa och matcha, är det svårt för mig att hitta en enda användningsmodell som en konsument skulle veta vad som ska gå köp, eftersom det finns så många variabler, och så många konfigurationer som du faktiskt kan komma med.

GO:

Jag tänkte mer när det gäller själva effekterna själva. Vad är alla de saker som förändras om jag kan ha två GPU: er i motsats till en? Två GPU ger mig mer PhysX än en GPU, okej, men vad är det "mer" lika med? Jag antar att det kommer att vara spelspecifikt? BDR:

Ja, det skulle vara. GO:

Det är lättare när du har något som AA eller AF [Anisotropisk filtrering] eller skuggningsrevisioner som 2.0 eller 3.0, för när du inte exakt vet vad slutresultatet är är det enighet om vad den lägger till i allmänna termer. Det skulle vara intressant om ni kunde komma med ett PhysX-betyg av något slag. BDR:

Kanske, men det är svårt att göra det eftersom du har folk som spelar på olika upplösningar. De har olika skärmar, olika skärmstorlekar, uppdateringshastigheter, alla sådana saker. Så permutationerna av alla de olika typerna av konfigurationer där ute, det finns bara så många. Det är verkligen svårt att peka på experimenterande saker. GO:

Det verkar som att PhysX skalbarhetskurvan är mycket mer dynamisk, att den vågar upp eller ner med mycket mer gradering? BDR:

Det gör. Det coolaste med PhysX är den skalbarheten. Det finns en annan lösning på marknaden kallad Havok som Intel äger. Problemet med Havok är att det inte skala. Så det spelar ingen roll hur mycket din CPU är, eller hur många kärnor den har, är fysikresultatet detsamma oavsett hårdvaran i rutan. GO:

Anledningen till att jag frågar är att jag tittar på Mirror's Edge-demo, eftersom personen sköts tillbaka genom plasten, och jag inser att det här kommer att låta väldigt sadistiskt, men jag undrar när kan jag springa upp, ta tag i plasten och linda den runt personens ansikte? BDR:

Det är faktiskt ett coolt ögonblick i Mirror's Edge. Kommer du ihåg Die Hard filmen, originalet? GO:

Sure. BDR:

Så Hans terroristen säger till sina hantlangare, han går "Skjut glaset! Skjut glaset!" Han försöker få John McClane, de försöker få glaset att falla på John McClane. Det finns faktiskt ett liknande ögonblick i Mirror's Edge där det finns alla dessa ljuskronor, och om du skjuter ljuskronorna, kommer ljuskronorna att krossa och släppa glas på marken. Och om de dåliga killarna råkar vara under glaset, kan du faktiskt ta ut dem på det sättet. Det är en in-game-effekt som du bara får på PhysX, och vid den tiden är det avancerad från en dramatisk effekt till frågan "hur spelar du spelet annorlunda?"