Exempel på etiskt dilemma
BioWares Xbox 360 och Windows interaktiva rymdopera Mass Effect 2 är fortfarande ett halvt år bort, men för ledproducent Casey Hudson det händer just nu. Upptagen som han är, lyckades jag fånga honom borta från att dotera jag och gå över t när hans lag flyttar in i uppföljarens sista särdrag slår till sin planerade början av 2010-debut.
[Ytterligare läsning: Våra bästa Windows 10-tricks, tips och tweaks]I del två (del ett, del tre, del fyra) täcker vi Mass Effect 2: s omformade dialogsystem, blir "fysiska" i konversationer, etiska nyanser och behålla känslomässig intensitet.
Spel på: Mass Effect initierade ursprungligen möjligheten att avbryta konversationer med andra tecken, men funktionen tappades och istället återuppstod för Mass Effect 2. Störs verkligen dynamiskt? Eller är det för alla intentioner och ändamål bara ett annat alternativ för "off-camera" -dialog?
Casey Hudson: Avbrytbar dialog var tänkt att vara en funktion i den ursprungliga masseffekten och i en mening var det faktiskt en funktion. Här kan du slå X-knappen för att avbryta någon och prata över dem, men det som hände var, det var en av de saker som vi inte kunde fullt ut stödja i samband med att utveckla ett otroligt ambitiöst spel.
Så att du kan störa människor, men för att fullt ut stödja det, skulle vi ha fått bygga innehållet som var annorlunda för varje gång du störde. På samma sätt skulle vi ha fått göra mer för att berätta för spelaren när det variabla innehållet var tillgängligt. Ta reportern som accosts Shepard på Citadel. Det finns en linje du kan välja att faktiskt slå ut henne. Det är avbrytningsalternativet, och om du väljer det är det tillfredsställande eftersom Shepard skär av henne och bokstavligen slår henne ut. Men för att du inte vet det speciella alternativet kommer att vara mer tillfredsställande än de andra där du också kan skära av henne, du vet, ja, avbryter, bara inte fullt stöd och kom inte igenom lika mycket.
I Mass Effect 2 kan vi titta på delvis realiserade funktioner som detta och säga, hur gör du perfekt vad vi försökte göra där? Vi har lagt in tiden för att verkligen få den rätt den här gången och för att fastställa vilken typ av innehåll som fullt ut stöder det. På vissa punkter i spelet, inte varje konversation nödvändigtvis, eftersom konversation inte bara är konversation, det händer nu i dynamiska situationer, och du duckar under skottlossning eller du flyger i en bil eller vad det än är och det händer bara att vara konversation pågår. Så det är mer dynamiskt att börja med. Men det finns situationer eller tillfällen där vi har gett spelaren möjlighet att vara fysisk i en viss situation. När det händer ser du en ikon, antingen för högerutlösaren, där den är blå och det är ett paragonavbrott, eller det är den vänstra utlösaren och röd för ett avbrott. Det betyder ett ögonblick där du kan vidta åtgärder. Du kan självklart tillåta dialogen att fortsätta oavbruten, men du vet att om du vill kan du fysiskt ta kontrollen och förändra händelsernas gång.
Vi peppar spelet med stunder som dessa. De är på alla nivåer, så det är ett system som stöds fullt ut. Det är också något som upprätthåller dynamiken i konversation eller dialog situationer. Det är inte ens verkligen ett avbrottssystem, det är mer ett "åtgärds" -system. I Mass Effect handlade det mer om dialog och kan du störa någon muntligt. Nu är det mer som att du pratar med någon för att du tror att de är i fara och du ser att de håller på med att bli skjutna av en prickskytt och för ett ögonblick har du möjlighet att driva dem ur vägen. Det skulle vara ett exempel på ett paragonavbrott. Eller som vi visade på E3 finns det en kille som hasslar dig, och du har ett ögonblick där du kan trycka honom över en sida. Det ögonblicket kan passera, och om det gör det måste du hantera situationen på andra sätt.
Så det handlar om mer fysiska element, med dialogen som är mer fysisk och dynamisk för att blanda det bättre med resten av åtgärden i spelet.
GO: Tala om etiska handlingar i Riddare i Gamla republiken moralsystemet var skalar med "ljus sida" mot "mörka sidan" punkter fördelade längs en enda axel. I Masseffekt representerades det av paragon, dvs "balanserad / systemisk" gentemot renegad, dvs "anarkisk" handlingar, och du kunde se båda separat samtidigt. Hur fungerar det i Mass Effect 2?
CH: Det fungerar på samma sätt när det gäller ackumulering av paragon och bortfallspunkter separat. Med detta sagt arbetar vi alltid med att förbättra de beslut som matar systemet, så att de är mindre om att vara bra eller onda och mer om det agoniserande valet mellan offren. Till exempel offer som är personliga eller osjälviska mot mer brutala val som kan utföra något snabbare men till en betydande kostnad för någon annan.
En del av det är att folk kommer att spela dessa spel flera gånger, första gången gör de i allmänhet de val de gör tror att de personligen skulle göra, andra gången kanske tar strängt paragon val, en tredje gång bara för att se alla avskedade permutationer. Vi försöker alltid göra besluten lite mer sofistikerade och upprörande så det finns aldrig ett rätt val. Det kommer ner till dina personliga värderingar. Tricket är att när du har en mätare som visar alla dina ackumulerade beslut, det är där det äntligen verkar gamier än de faktiska besluten är. Samtidigt är det bra att ge spelaren något att titta på för att mäta vad deras tendenser har varit under spelet.
GO: På Leipzig GCDC 2007 träffade jag en session med Ken Rolston och Bob Bates om berättande i spel. Ralston sa att han hatade hur några spelberättelser retar djupt undertext och faller sedan ifrån varandra när man kallar sin bluff. På en punkt steg han faktiskt för att fysiskt illustrera hur dialog fungerar för tillfället i spel, vifta armarna upp och ner snabbt för att föreslå sågtonstil / inmatning under actionsekvenser som byter till en plan linje när dialogen avbryts. Det var en del av vad som inte fungerade lika bra för mig i Mass Effect, de långa perioderna att vandra och prata, knäppa till en icke-dialogisk actionsekvens, återvända till vandrande och prata igen, etc. Närmar Mass Effect 2 det samspelet annorlunda ?
CH: Jag tycker att det handlar om att ställa in pacingen så det hela känns som en upplevelse. Självklart i bra berättande, behöver du en viss växling mellan handling och tider för reflektion. Star Wars öppnas med vad som förmodligen fortfarande är de mest intensiva rymdbattarna i filmer, och sedan några minuter senare tittar du på Luke Skywalker som en gårdskådare som tittar på de två solarna och tänker på sitt liv. Filmen lugnar sig långt innan det vänder sig tillbaka till att skapa mer action. Jag tror att frågan är när spelar berättar en historia som alternerar i det sätt som Rolston beskriver, ibland spelar de äntligen för låga ner i något där dramat läcker ut ur det. I en film, i en bra film, när det är dags för eftertanke, finns det en känslomässig intensitet åt det. Det finns fortfarande drama och väldigt stora komplementära aspekter som kamera och ljuseffekter.
Det är där i Mass Effect 2, vi har försökt att vi behåller den känslomässiga intensiteten, även under de mer reflekterande ögonblicken som spelar ut mellan intensivare aktiva. När det gäller pacing, om du har konversationer inuti en actionplats eller historiautveckling eller något filmiskt inuti en actionplats, och då är den inramad av åtgärd, det vill säga det är inte egentligen menat att vara en reflektionspunkt, då måste dialogen själv behålla den intensiteten. Det är definitivt något vi gör i Mass Effect 2, för att vi uppriktigt sagt har byggt systemen för att stödja den den här gången. Det här är system som vi inte hade tidigare.
Innan du skulle ha tecken som pratar med över axelkamerorna eller avbryter mitt i strid om det är där du ville ha det. Nu kan vi få dem att ducka bakom omslaget och du har interaktivt en konversation om vad du ska göra, men du skriker över gunfire och du ser spårare gå över ditt huvud. Du går upp till nästa omslag och du skriker och interagerar dialogiskt. Det finns scener som vi har i denna riktigt galna bar, till exempel, där musiken är så högljudd kan du faktiskt inte höra konversationen och allt är undertexterat. Det är som i en John Woo-film, där du har barens intensitet och den här galna futuristiska raven som händer och konversationen blir helt enkelt ett flytande sätt att uttrycka denna fantastiska plats.
Fortsatt i del tre
. Kolla in twitter.com/game_on för ännu mer spelrelaterade nyheter och åsikter.
Trots nedgången, Cisco levererade solida finansiella resultat med tanke på den svaga globala ekonomin och är väl positionerad för eventuell återhämtning, säger ordförande och VD John Chambers i ett uttalande. Den dominerande nätverksleverantören anses vara en bellwether av teknik, och dess resultat och prognoser ses noga som tecken på ekonomins hälsa.

Omsättningen sjönk till 8,2 miljarder US-dollar i kvartalet, som slutade 25 april.
Dark Horse Comics Prequel till Bridge Mass Effect, Mass Effect 2

Mass Effect: Redemption fyra-nummer miniseries kommer att undersöka vad som händer med Mass Effects huvudperson medan MIA med potentiell älskare.
Satyam har idag cirka 430 kunder, säger Sridhar Maturi, en Satyam talesman. Företaget kommer emellertid inte att avslöja hur mycket det nya företaget är värt, men det sägs att de flesta av affärerna har en löptid på mellan tre och fem år. De nya kunderna kommer från USA, Asien och Stillahavsområdet och Europa, säger Maturi. "Vi är väl på väg till återhämtning, och även om vi inte är på samma nivå som i januari kommer vi dit" Maturi sa.

Men att lägga till nya kunder kanske inte bidrar till mycket för Satyams övergripande verksamhet, säger Sudin Apte, senioranalytiker vid Forrester Research. Oftast börjar de nya kunderna kontrakt på cirka 200 000 USD och skala upp mycket senare, tillade han. Det finns också en hög churn-takt i nya kunder, tillade han.