Car-tech

Hur hackning fixade det värsta videospelet hela tiden

#OpFR by Cyber 71, Bangladeshi Hackers Community.

#OpFR by Cyber 71, Bangladeshi Hackers Community.

Innehållsförteckning:

Anonim

Enligt stadslegenden suger en deponi någonstans i den lilla staden Alamogordo, New Mexico, ut med miljoner exemplar av det värsta spelet någonsin gjort - ett spel som många observatörer skyllde för den nordamerikanska spelkonsolideringen av 1983. Atarias bubbla sprängde på grund av en liten alien. I december 1982 släppte Atari ET The Extra-Terrestrial för Atari 2600, och kritiker märkte snabbt det värsta spelet hela tiden

. Med tanke på många mer senaste debatter, ser jag på dig Aliens: Colonial Marines and SimCity - beviljar "värsta spel någonsin" status till ET i evighet verkar något orättvist. Ändå fortsätter denna primordiella Atari 2600-titeln till toppen "värsta" diagram, inklusive vår egen gång på gång. Så varför skulle du ge det en ny chans? Eftersom en kodhackare lyckades fixa några av de spel som var mest uppenbara problem, och nu är det faktiskt roligt att spela.

Vad gick fel?

När Atari äntligen fick rätten till E.T. namn i slutet av juli 1982, ville man göra spelet till en semestersäsong. Steven Spielberg valde Howard Scott Warshaw (designer av både Yars 'Revenge och Raiders of the Lost Ark

, två av de bästa Atari-spelen någonsin) för att designa spelet och Atari upprättade ett schema som gav honom bara fem veckor att göra jobbet. "Jag var antingen det gyllene barnet valt att göra projektet, eller jag var den enda dumma att ta utmaningen på," säger Warshaw. Tyvärr, på grund av den korta utvecklingscykeln fick spelet aldrig en riktig finjustering. Atari rusade det ut genom dörren, och produkten som slog på affärshyllor var rå i ett försvagande fel.

Se den vildt populära Atari 2600-en gång synonymt med "videospel".

Spelarna började omedelbart fördöma E.T. så förvirrande och frustrerande. Gameplay var outscrutable, och ingenting som verkade på skärmen gjorde intuitiv mening. Vaga symboler skulle ibland dyka upp längst upp på skärmen, men de gav ingen mening om du inte dyker djupt in i manualen för att fräsa deras mening. Att gå till kanten av skärmen skulle hoppa dig till en helt ny karta med inget tydligt mål att fortsätta. Och ibland förekommer tecken och, utan att ge någon indikation på deras syfte eller avsikt, bär ET. av till en annan skärm.

Grafiken var dålig, även enligt standarderna för tidiga 80-talets speldesign. Och E.T. var tragiskt mottaglig för att falla in i någon av de många "brunnarna" -diamanter, cirklar och pilar-som prickade spelkampen som burgar i en stor präriehund-metropol, när än en enda pixel av hans sprite kolliderade med en av dessa former. Tumbling in i dessa meningslösa hål, och sedan klättra sig hårt ut igen, gång på gång, gjord för allvarligt irriterande och monotont spel. "Jag skulle vilja tro att jag kan tippa en miljarder dollar industrin själv, men Jag tvivlar på det. "Atari överskattade vildmarkens försäljningsvolym, producerade alltför många kopior och slutade med ett stort finansiellt slag som drabbades av en rapporterad förlust på 100 miljoner dollar på försöket. Men Warshaw vägrar ansvarsfullt för att skulda all skulden för 1983-spelets depression, och citerade den misslyckade Atari 2600-versionen av Pac-Man som en bidragande faktor. "Jag skulle vilja tro att jag själv kan tvinga en miljarder dollarindustri, men jag tvivlar på det, säger han."

Det här spelet har fans?

Medlemmar i ett litet samhälle av kontrareer insisterar på att 1982 version av ET var ett bra, roligt och underhållande spel. De säger att människor helt enkelt (och grovt) missförstod det. Barnen läste inte de medföljande instruktionerna, de argumenterar. Visst var spelet svårt, men de erkände, men spelets mekanik - med element som öppna världar och sidokroppar - var före sin tid.

Atariage.com I själva spelet är ETs karta i form av en kub.

Här är det utplattat.

Spelets instruktioner svarade på alla frågor om dess mål, dess punktsystem, dess fiender, den syftet med brunnarna och betydelsen av de märkliga symbolerna. Tyvärr var instruktionerna också långa och komplicerade, och ungefär som sannolikt att de fungerade som läsningsmaterial för ett barn på julafton - eller verkligen som helst - som ett servicevillkor. Instruktionerna gav svar, men mycket som de skulle idag, förväntades spelare 1982 att träffa Start och börja utse gameplay i realtid.

Spelets unika öppna miljö ställde några egna problem. Idag är öppna världar vanliga i videospel. Men när E.T. debuterades, var en värld som beskrivs av en tredimensionell kub (som illustrerad ovan) bortom ambitiös. Du kommer att nå en skärmens omkrets och hitta dig själv till en helt annan miljö. Flyttningen var "korrekt" inom spelets sammanhang - men om du inte förstod logiken skulle du snabbt bli desorienterad och få tag i grepp om svar.

E.T. landar och startar spelet.

Duane Alan Hahn gör övertygande argument för att försvara den ursprungliga E.T. på RandomTerrain, men det kan inte nekas att spelet var en dålig match för den yngre publiken som köpte och spelade de flesta spel 1982. ETs spel, strategier och stil var inte kända för spädbarnsbranschen och skulle inte uppskattas fram till många år senare.

En lösning visas

För att göra spelet mer tilltalande för sina många kritiker, lanserade Neocomputer.org ett projekt för att förklara och ta itu med ET: s mest erkända problem. Exakt vilken "fixad" matchen är oklart (redigera 4/17/2013: Vi lärde oss att projektet ensam gjordes av David Richardson aka Recompile of Greenville, PA), men en AtariAge-medlem som heter Recompile spelade verkligen en viktig roll, men Bottom line är att projektet gav en ny ROM-kod som dramatiskt förbättrar ET

Neocomputer.orgE.T. är säkert på kanten.

Nummer-ett användarklagomål om det ursprungliga spelet innebär frustrerande frågan om ständigt (och oavsiktligt) faller i brunnar. Det ursprungliga problemet stod från pixelkollisioner mellan E.T. sprite och groparna själva. Om en enda pixel av E.T. kolliderade med en enda bildpunkt från en brunn, gick alien ut, även om fötterna var fasta på marken. Ett par justeringar av koden, och nu E.T. spenderar inte oerhörda mängder av tid som slocknar i klyftor (om du inte är mycket okoordinerad).

En andra fråga relaterade till allmänna svårighetsinställningar som var för utmanande för även de mest erfarna spelproffsen. Varje steg skulle tömma din energi, ledande E.T. i kort ordning för att passera (och därmed sänka din poäng). För ett spel baserat på prospektering utgjorde det branta straffet för varje rörelse ett stort problem. Men tack vare förändringar i den nya speltakten förlorar du bara energi när du kör, faller eller svävar. Att bara gå är inte längre skadligt för din poäng.

Neocomputer.org-bloggen ger också tips om hur man anpassar svårigheten ytterligare. Till exempel kan du finjustera energiförbrukningen. Kolla in det för att klara upp utmaningen!

neocomputer.orgE.T. får en makeover att vara en naturlig färg.

Slutligen, i den ursprungliga versionen av spelet, E.T. led en underlig färgförändring. Beviljas, utlänningar är ofta kända som "lilla gröna män", men i filmen E.T. var tydligt solbränd. Nu tack vare några HEX-värdeförändringar i den nya koden, E.T. kommer så nära sin "naturliga" färg som Atari låter honom.

Genom att öppna E.T. ROM-fil med en hex-redigerare och justering av nyckelvärden, patchplattformen kodade i huvudsak det 30-åriga spelet. Självklart ändrade inte bidragsgivarna kärnspelet alls, så de rekommenderar att du - till skillnad från dina mellan föregångare - läs handboken eller titta på en handledningvideo så att du har en känsla av vad käften du ska göra.

Några av hexen fixar till ROM-skivan som patchar det 30-åriga spelet.

Warshaw berömmer fixarna och beundrar hackarnas tålamod att hålla sig i projektet. "Han tog en hel del integritet i projektet", säger han, "Jag tror att han gjorde ett bra jobb." Han försäkrar PCWorld att om Atari hade gett honom mer tid tillbaka 1982 skulle han ha gjort de avgörande korrigeringarna.

Du kan ladda ner den nya ROM direkt från Neocomputer-projektsidan och öppna den med en Atari 2600-emulator som Stella. E.T. var före sin tid 1982 - men tack vare en dedikerad fläkt med viss teknisk förmåga kan du äntligen njuta av denna spelklassiker. Även om det fortfarande är det mest förskräckta spelet i historien.