Car-tech

Hur äventyrsspel kom tillbaka från de döda

En sista sak

En sista sak

Innehållsförteckning:

Anonim

Äventyrsspel har varit döda under lång tid. Första personskyttarna dödade dem på PC-spelmarknaden och tog sin plats som den dominerande peksten av PC-spelkulturen. Därför förväntade ingen sig ett äventyrsspel som The Walking Dead, ett pek och klick äventyr från Telltale Spel som kräver bara en handfull timmar att avsluta och kräver att spelare skjuter ingenting utöver en handfull zombies, för att vinna kritiskt beröm från nästan varje mediautlopp i verksamheten. Det vann även årets spel under 2012 Spike Video Game Awards och slog ut stora budgetrubriker som Call of Duty: Black Ops 2

. Det är uppenbart att äventyrsspel är långt ifrån döda; Istället är den här klassiska genren som definierar tidigt PC-spel, att hitta en andra vind och en ny publik som är hungrig för en historiedriven erfarenhet. Det är en bra tid att se tillbaka och kom ihåg varför äventyrsspel misslyckades i början och prata sedan med några erfarna PC-speldesigners om vad som är nästa för genren i kölvattnet av The Walking Deads överraskande framgång.

Tryck på start

För att ta reda på var du ska, ibland måste du titta tillbaka och komma ihåg var du kom ifrån. Äventyrsspel spårar sin ödmjuka textbaserade början till Adventure (även känd som Colossal Cave Adventure), ett spel baserat på utforskningen av Mammoth Cave i Kentucky.

Colossal Cave Adventure, det ursprungliga äventyrsspelet. genererad grafik läggs senare till Adventure och andra spel, men det skulle inte vara förrän frigivningen av Enchanted Scepters på Apple II visade att vi fick vårt första riktiga peka och klicka grafiskt äventyr.

Därifrån, PC spelmarknaden exploderade med äventyrsspel de flesta av oss kan noga komma ihåg att spela King's Quest och Gabriel Knight från Sierra eller Tentaclesdagen och The Secret of Monkey Island-spel från LucasArts. Dessa spel ger berättare ett sätt att övervinna de grafiska bristerna i tidiga datorer, eftersom en stor historia kan utmana en imaginär värld som är mycket bättre än ett IBM 8514-grafikkort.

The Secret of Monkey Island, som släpptes för Mac och MS-DOS 1990, var ett landmärke i PC-spel.

Det var en guldålder av äventyrsspel som började i mitten av 1980-talet och varade nästan ett decennium, tills spel som Wolfenstein 3D

,

Doom och andra första personskyttar började övervinna PC-spelmarknaden. De lovade underbar grafik och snabb och tillfredsställande spelning medan de flesta äventyrsspel höll tråkiga spelare med pussel som blev mer utarbetade och löjliga med varje nytt spel. Som du kanske förväntar dig började PC-spelare omfamna förstaspelare i droves medan äventyrsspelförsäljningen minskade. Spelutvecklare följde pengarna; Vid 2001 fanns inga anmärkningsvärda äventyrsspel under utveckling, och det verkade som om genren var sex meter under. Uppståndelsen Men under de senaste åren har en ny ras av äventyrsspel utvecklats över PC, hemkonsoler och tabletter, vilket ger en ny nytta av genren som lockar en ny publik. Företag som Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios och Telltale Games ser ut att ta tillbaka äventyrsspel till sin tidigare ära genom att använda nya tekniska tricks och berätta några djupa historier som de flesta spel inte kan röra.

Cesar Bittar

To förstå varför, kontaktade jag några av de ledande rösterna i äventyrsspel för att förstå vad som driver äventyrsspel idag. Alla hade olika åsikter, men en sak var överens om att äventyrsspel kan berätta kraftfullt, påverka historier med starka tecken, och det är den styrkan som drar in nya fans. Cesar Bittar, VD för Phoenix Online, visar hur designen av äventyrsgenren möjliggör flexibilitet vid berättande.

"Äventyrsspel kan vara mer besläktat med en tv-show eller film, där upplösningen innebär en karaktärs tillväxt eller slutet på en lång resa eller att hitta den hemlighet som ingen annan kan känna till. Det gör det möjligt för oss att enkelt vidarebefordra till de många undergenerier som komedi, brottsspiller eller drama. Därför är det en genre där historien inte är definierad av sin egen mekanik. "

Äventyrsspelets förbryllande överklagande

En av de viktigaste kritikerna av äventyrsgenren ligger dock bakom en av sina äldsta mekaniker, "Lås och nyckel" pussel. Dessa pussel kan stoppa flödet av ett spel om spelaren fastnar på ett problem, men som Jane Jensen (det briljanta sinnet bakom klassiker som Gabriel Knight-serien och den nya kognitionen: En Erica Reed Thriller

)

påpekar att många andra genrer av spel använder liknande pussel eftersom utmaningen passar så lätt inom en berättande design av ett datorspel. "[Pusselet] är en inneboende naturlig mekanism, den typ av sak du skulle hitta som en plot-enhet i vilken roman som helst; få lösenordet / namnet på narkotikakartellens informatör / plats ur den weaselly killen så att du kan flytta huvudpersonen närmare sanningen. " Resonance är ett modernt PC-äventyrsspel från Wadjet Eye Games.

Dave Gilbert, grundaren av Wadjet Eye Games, gör det starkaste argumentet för att traditionen ska gå: det är vad spelaren vill.

"En av mina största överraskningar med resonans var hur många människor som löste det svåra" låset och nyckeln " pussel-alla var helt frivilliga. Över 60 procent! Så det finns definitivt en publik för dem. "

The Walking Dead leder avgiften

Även om de gamla vägarna fortfarande står står alla utvecklare som jag överensstämde med överens om att moderna spel upplever en viss verklig innovation och alla pekade till ett primärt exempel: The Walking Dead. Dan Connors, grundare och VD för Telltale Games, säger att en av de största framstegen i Walking Walking var hur utvecklarna använde en naturlig dialog för att få spelet att verka trovärdigt.

"Traditionella dialogrör presenterar inte en trovärdig rytm till en konversation och göra det till en uppgift att utmana dialoger. Att flytta till ett mer naturligt dialogsystem var enormt för oss. "

Trovärdig dialog och karaktärer gör att The Walking Dead är en överraskande känslomässig upplevelse. Men det är inte bara bra skrivande som ger äventyrsspel tillbaka. dessa spel tvingar spelare att göra svåra beslut om hur deras spel spelar ut. Bittar konstaterar att obehagliga val i äventyrsspel "tvingar dig att fatta ett riktigt svårt beslut och slår upp emotionell koppling till historien på sätt som jag inte tidigare har upplevt." Betydande val gör spelaren rätt in i berättelsen och låter dem interagera med en fiktiv värld på sätt som ingen annan medium tillåter. "Det finns anledning till varför en person bestämmer sig för att göra ett äventyrsspel istället för en film eller en roman, det interaktiva elementet (när det är klart) kan lägga till så mycket mer till erfarenhet ", skriver Dave Gilbert." Det sätter dig i berättelsen och det låter dig uppleva och utforska det i din egen takt. De bästa äventyrsspelarna belönar dig aktivt för att utforska mer. "

Redan finns det en ny värld av äventyrsspel som kommer från både mindre företag och veteraner i branschen som vill återvända till ett mer historiedriven spelningssätt. Om du inte uppmärksammar kommer du att sakna tillväxten av en genre där nya röster kan stiga till toppen att nå ut till en publik som förmodligen aldrig tänkt på att plocka upp en kontroller. Och med en bredare publik kan utvecklare börja utforska olika historiska genrer som romantik, komedi, erotik eller till och med ta itu med större problem genom spellandskapet.

Skapa ditt eget äventyr

Det händer just nu som en ny generation tacklar spelberättelse på PC med gratis verktyg som Twine-spelmotorn. Mer analogt med interaktiv fiktion men inte

för

långt från tidiga äventyrsspel, tillåter Twine användarna att skapa egna textbaserade äventyr som spelare kan navigera via hyperlänkar.

Twine gör det enkelt att lägga sig och skapa egna enkla äventyrsspel.

Twine är enkelt och intuitivt nog för alla att använda, och det gör det möjligt för alla att utveckla ett spel som håller reda på val spelare gör när de flyttar genom din värld. Bara ett år gammal har den fria motorn redan bränt inspirationsbränderna genom att låta människor skapa historier som sträcker sig från ditt typiska äventyr till något mer personligt. PC-äventyrsspel är tillbaka, och de har makten att vara kraftfullare (och personlig) än någonsin. När man frågade om framtiden för äventyrsspel, ville de flesta utvecklarna bara se det fortsätta att blomstra, men hur är det Någon gissning: Gilbert förespråkar behovet av äventyrsspel att "gå vidare överallt" medan Bittar ser framsteget från tekniken, särskilt virtuell verklighet, där vi kan fördjupa oss i de världar som de skapar. Det viktigaste att lära sig från upplevelsen spelupplevelsen är att utvecklare inte tar det för givet. de lär sig lektioner från hur äventyrsspel dött tillbaka på 90-talet, och varje utvecklare som jag pratade med vill bevisa att The Walking Dead inte är någon outlier av genren, men starten på ett större äventyr framåt.