Car-tech

Hands-On med Halo 4

Halo 4 Multiplayer Hands-On Details and Analysis - Game Informer (Bravo Gameplay Commentary)

Halo 4 Multiplayer Hands-On Details and Analysis - Game Informer (Bravo Gameplay Commentary)
Anonim

Efter meddelandet om Halo 4 på E3 2012 har fans överallt pekat på mer information och en djupare titt på den kommande uppföljaren till den enormt populära Halo-trilogin. I förra veckan blev jag inbjuden för en stund och 343 Industries första försök till ett riktigt Halo-spel, och gick bort mer imponerad än jag trodde var möjligt. Dawn, det första kampanjuppdraget, hämtar sig strax efter avslutningen av Halo 3. Cortana väcker chefen när skeppet är under attack; Det är inte omedelbart klart vad som angriper skeppet, men hon behöver sin hjälp för att skydda den. Detta markerar både bokstavlig och figurativ återkomst av mästare, och det kommer genast i öppningsföljden. Chefen och Cortana återförenas och han leder ut för att ta reda på vad som händer. Tyvärr är det som de tycker är inte precis tröstande: de ligger mitt i en förbundsvagn i bana på en Forerunner-planet, Requiem.

Det var inte hela historien som avslöjar, men jag kunde upplev en av de coolaste introduktionerna för Halo-serierna på ett tag: första persons action-sekvenser. Visst, tekniskt är hela spelet en första personsekvens, men vid en tidpunkt måste chefen klättra på en hissaxel och dodging fallande metall. Det kan låta som en fruktansvärd generisk spelsekvens, men det var inte en snabbtidshändelse; Jag hade full kontroll hela tiden. Jag lyckades till och med köra rakt in i en fallande metall, bara för att ha huvudhösten innan han knappt grep på en hylla av hissaxeln i tid. Det kan vara lite av en videogame cliche, men det är också en utveckling av den klassiska Halo-spelningen, något som jag inte tror vi aldrig skulle se i den ursprungliga trilogin, och det gör det anmärkningsvärt.

En bra del av denna nivå ägde rum utanför fartyget i tomt utrymme, försökte slåss av förbundet och göra andra viktiga rymdsaker i nollgränsen. Det spelar ingen roll om vad jag var där ute. Det som är viktigt är att jag kände mig som en badass hela tiden. Det kände sig inte oroväckande floaty heller, förmodligen för att chefsdräkten var tung och något magnetiserad, så han fastnade på skeppet och kontrollerade mycket på samma sätt som han gör i normal tyngdkraft. Jag sprang ur ammunitionen medan du var utanför skeppet, men tack och lov var det gott om vapen som flyttade genom rymden för att jag skulle fånga.

Efter en viss strid blev saker sämre riktigt snabba och vi sugades in i Forerunner-planet. Vi fick inte veta vad som händer i det andra kapitlet, men det är uppenbart att saker och ting inte går bra för chefen och Cortana när de kraschar på Requiem. De står inte inför något de inte kan hantera, men de kommer att stöta på Prometheans, och det är där det tredje kapitlet (Forerunner) hämtar.

När de börjar utforska planeten är ny teknik allting runt dem. Vid denna tidpunkt är det inte helt klart hur denna teknik fungerar, men det är inte vad de tidigare sett, och inte heller fienderna. Prometheans är inte dina typiska videospelfiender heller; de är inte bara kanonkoder för att du ska döda när du gör dig igenom spelet. Nåväl kan de vara om du är en mycket skicklig spelare, men i alla fall är de lite mer utmanande att döda än vad förbundet har blivit under Halo-serien.

Promethean-designen är också otroligt störande; deras menacingly stora kroppsdelar flyter, men förbinder inte, som om de har sitt eget lilla gravitationsfält som håller dem ihop. Fiendstyperna varierar, så du måste hitta ett annat sätt att döda var och en och det är inte bara headshot efter headshot. Promethean Watchers är förmodligen de mest intressanta av de nya fienderna: de svävar över striden, avböjer granater tillbaka till dig och uppväger fallna Promethean Knights.

Promethean vapen har samma stil och visuell känsla som den nya rasen, och de har De coolaste omladdningsanimationerna av något spel i det senaste minnet. Jag kunde sitta där och sköt hela dagen, så länge jag kunde se hur Promethean-vapnen bryts ifrån varandra och bildas tillsammans när de laddas om. Min favorit av dessa nya vapen var Boltshot, i huvudsak Promethean-pistolen. Användning av det krävde effektivt en laddningstid som liknar Spartan Laser; Det tog lite att bli van vid under vår demo, men jag slutade älska det. Slutligen slutade vår demo med en mördare spökdagsföljd som verkligen påminde mig om Warthog-flykten under Halo: Combat Evolved.

Men det var inte slutet på vår hands-on-demo. Jag har också haft tid med Spartan Ops, den ovannämnda veckovisa episodiska kooperativa uppdragsserien. Hittills är de garanterade tio veckors innehåll, vilket är mer än fyrtio gratis uppdrag och en fri CGI-film. Den bästa delen? De är verkligen roliga att spela.

Jag hoppade in i Spartan Ops med tre samarbetspartners och startade det första uppdraget, Land Grab. Detta uppdrag innebar att vi fyra reste genom en sandig nivå med en mängd olika fordon som tog ut Covenant-kommandoställningar. Det var enkelt nog att det inte krävde mycket stress på våra delar, men när vi stötte upp det till Legendary, kom svårigheten snabbt upp. Vi var tvungna att kommunicera med varandra för att verkligen planera saker för att lyckas. Det här är precis vad jag har längtat på ett Halo-spel för länge: en stark utmaning som förlitade sig på lagarbete för att lyckas, snarare än att hitta en möjlighet att fuska systemet.

Det andra uppdraget, Sniper Alley, var i huvudsak samma uppgift, men belägen inuti ett smalt linjärt utrymme som var fodrat med snipers. Detta visade de olika lokaliteterna och målen som 343 skulle presentera varje vecka.

Slutligen fick jag lite tid med War Games, vilket är det nya namnet på Halo 4s konkurrenskraftiga multiplayer. Det var det jag ville ha mest tid på, främst för att jag inte tyckte om Halo Reachs multiplayer lika mycket som jag hoppades. Jag njöt inte av Reach eftersom jag tycker att det inte passade med tonen i serien och lastningarna kände sig som en dålig, snabb reaktion på Call of Dutys online-framgång. Tack och lov är det allting åtgärdat i krigs spel, eftersom de väljer vapenbelastningar med pansarmodeller och supportuppgraderingar, så att du kan ladda om snabbare och sprinta under en längre tid.

Dessa låser upp genom nivåprogressionssystemet och ger spelare med olika sätt att anpassa sin karaktär utifrån den aktuella situationen. Det betyder att du kan ha en lastutdelning speciellt för långsträcktsbekämpning eller en som är fylld med mods som hjälper dina fordonskunskaper, perfekt för Spartan Ops-uppdrag som har omfattande fordonssekvenser. Denna anpassning sträcker sig också till karaktärens utseende, precis som i tidigare Halo-titlar, även om det känns lite djupare och mer fleshed.

Krigsspelsläget är nytt även om det väldigt liknar dominansstilläget i alla andra moderna skyttar, som uppmanar spelare att slåss över kontrollen av tre baser på kartan. Det är inte meningen att det är ett slag mot det; Krigsspel fungerar extremt bra med spelstilen som Halo-system har råd med. Det finns en konstant timer som körs i varje bas som en gång fångas som förstärker basen för att ytterligare skydda den från fiendens övertagande. Ju längre du stannar i basen, desto starkare blir det (till viss del).

Ständig fram och tillbaka fungerar väldigt bra i Dominion och visar deras ansträngningar att förbättra spelningsspelen på flera spelare, i stället för att hålla fast vid vad har funnits tidigare. Fånga flaggan har också förändrats lite, och medan den inte är mycket annorlunda än tidigare iterationer gör tillägget av en andra flagga att den känns som ett helt nytt läge. Det strider inte längre över en singular flagga, men du växlar mellan att skydda din flaggbärare och se upp för fiendens. Det slutar fungera riktigt bra och gör att fiendens spelare känns som ett mål när de får flaggan, de blir viktiga och kräver en förändring i gameplay taktik. Jag var något skeptisk i början om behovet av ett annat spel i franchisen, men hands-on-tid med Halo 4: s kampanj samt Spartan Ops och War Games multiplayer modes påminde mig hur bra Halo kan vara när det är gjort rätt. Jag tror att Halo 4 är i rätt händer på 343 Industries baserat på den solida spelningen och innovationen, som påminner mig om varför jag älskar Halo i första hand. Jag tror att laget vid 343 är alla en massa stora Halo-fans, och det kommer igenom i alla aspekter av Halo 4.