Webbplatser

Gör videospel tillåt virtuella krigsförbrytelser?

Rox rox n roll spel - TV SPOT (2012)

Rox rox n roll spel - TV SPOT (2012)
Anonim

20 videospel, inklusive titlar som 24 (The Game), Bröder i vapen: Hell's Highway och Metal Gear Solid 4, analyserades av "specialister" i internationell humanitär rätt och betygsattes enligt upplevda brott, till exempel förstörelse av civil egendom, civila dödsfall, förstörelse av religiösa byggnader, grym eller skadad behandling av andra och direkta attacker mot civila. På grundval av resultaten rekommenderar rapporten att spelutvecklare undviker att skapa scenarier som "lätt leder till kränkningar av regler som reglerar väpnade konflikter" och att "det finns sätt att införliva regler som uppmuntrar spelaren att respektera mänskliga rättigheter och internationell humanitär rätt '.

Jag har läst igenom rapporten (den är tillgänglig som en PDF direkt från TRIAL) och för att vara rättvis, så är det inte så bra som att de blinkar som det låter. Studien medger att "lite forskning finns om huruvida de som begicks i verkliga livet skulle utgöra våldshandlingar i spel skulle leda till kränkningar av folkrättsliga bestämmelser". Det klargör också att dess mål bara är att "öka allmänhetens medvetenhet", inte att "förbjuda spelen, göra dem mindre våldsamma eller att göra dem till IHL eller IHRL-träningsverktyg". Det försöker i grunden kolla vad det ser ut som en viktig kreativ skillnad, samtidigt som man distanserar sig från grupper vars kritik av spel - oavsett om de informeras av akademisk forskning eller inte-mer än ideologiska än vetenskapliga föreskrifter.

Med detta sagt har rapporten några signifikanta brister. Till att börja med märker den litteraturen ett "passivt" medium, jämförbart i detta fall till film och tv. Men film och tv gör icke-abstrakta bilder (i allmänhet) som kräver minimal "avkodning" -aktivitet hos tittarna för att få sina grundläggande budskap. Litteratur däremot är ett medium som beror på ens förmåga att avkoda abstrakta tecken på papper som representerar människor, platser, idéer etc. utan att använda bildbilder. Litteratur på den grunden utgör ett aktivt medium som kräver att läsare gör konceptuella val och dikterar (reflexivt eller nej) detaljerna som bestämmer hur en given scen spelar ut. All litteratur kräver aktivt val, med andra ord. Att rapporten misslyckas med att känna igen detta stämmer inte bra för antagandena om dynamiken att skapa och "återskapa", mycket mindre utvecklare, videospel och spelare.

Rapporten hänvisar även till dessa spel som "simuleringar av verkliga situationer på slagfältet ", ett vilseledande påstående om vi läser" simulering "som jag gör, betyder något som antingen är eller strävar efter att vara så nära som möjligt till den riktiga saken.

Det låter kanske counterintuitive, men vi vet att spel egentligen inte är och inte. De artificiellt intelligenta karaktärerna och spelarnas avatarer som representerar mänskliga spelare i spel med flera spelare är inte riktiga människor i "verkliga livet" situationer. De skjuter inte egentligen pistoler. De upplever inte ångest. De kan inte riktigt dö. De situationer de befinner sig i saknar faran eller hotet eller de politiska konsekvenserna av deras så kallade "verkliga" motsvarigheter. De är utformade

inte för att vara realistiska avsiktligt. En realistisk skytt skulle till exempel se dig död eller kritiskt sårad efter en enda skott, i motsats till hur misslyckade stater spelar ut i något av de undersökta spelen, där det är skott som stannar för att knäppa tån och måste vänta några sekunder för smärtan (det vill säga blinkande röda fläckar på skärmen) för att dämpa (och till och med då är det 100% smärtfritt!). Det är då vilseledande att säga som en fråga om faktum att "linjen mellan virtuell och verklig upplevelse blir suddig och spelet blir en simulering av verkliga situationer på slagfältet". Säger vem? Undersöktes att upptäckta spelare inte kunde skilja skillnaden mellan den ena eller den andra? Vad är skillnaden mellan att peka en plastpistol hos någon i ett spel av poliser och rånare och säga "Bang, du är död" och orsakar ditt "offer" att lekfullt falla till marken, och peka på en virtuell uzi vid en datorsimulator och dra avtryckaren? Där

är

skillnader, för att vara säker, men jag väntar på den vetenskap som tyder på att de uppstår något skadligt från videospelets utsikter.

Det största problemet med denna rapport är att dessa uppfattades som "överträdelser "av internationella humanitära lagar i spelen analyserade antingen skada spelare på något sätt eller förvirra deras förståelse av nämnda lagar. Rapporten hävdar frågan, med andra ord genom att tillämpa verkliga levnadsstandarder på fiktiva, absurda orealistiska situationer. Om någonting kommer betänkandet fram som ett anklagelse om berättande lustlöshet, det vill säga situationer som är absurda för att sakna dramatisk import eller trivialiserande vissa misslyckande stater. Dålig berättande, med andra ord. Berätta bara som, istället för att implicera (om inte uttryckligen att det anges) att alla som spelar dessa spel kan delta i virtuella krigsförbrytelser.

Följ mig på Twitter @game_on